![MS.jpg](https://static.wixstatic.com/media/1d4db6_c53654d1aad24ea499340f9f83705bfb~mv2.jpg/v1/crop/x_0,y_300,w_1920,h_717/fill/w_975,h_364,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01/MS.jpg)
![ло.png](https://static.wixstatic.com/media/1d4db6_e407eef45a3e4f8db389f7a7809eae12~mv2.png/v1/fill/w_274,h_190,al_c,usm_0.66_1.00_0.01/%D0%BB%D0%BE.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/1d4db6_4b9428a31a174dc4a7c76889d2013570~mv2_d_3556_2000_s_2.jpg/v1/crop/x_0,y_194,w_3556,h_1366/fill/w_620,h_238,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01/1d4db6_4b9428a31a174dc4a7c76889d2013570~mv2_d_3556_2000_s_2.jpg)
![](https://static.wixstatic.com/media/1d4db6_2cb4cc403f144fe5ac67e0f3b749af72~mv2.png/v1/crop/x_5,y_0,w_487,h_224/fill/w_248,h_114,al_c,usm_0.66_1.00_0.01/1d4db6_2cb4cc403f144fe5ac67e0f3b749af72~mv2.png)
![](https://static.wixstatic.com/media/1d4db6_29d09f34a6e441248b321e8d86c71f6e~mv2.png/v1/crop/x_323,y_0,w_317,h_385/fill/w_186,h_226,al_c,usm_0.66_1.00_0.01/1d4db6_29d09f34a6e441248b321e8d86c71f6e~mv2.png)
прохождение Нэнси Дрю:
песнь темных вод
Достижения, которые можно получить в ходе игры:
Лингвист – сыграть на автомате-переводчике не менее одиннадцати раз
Наблюдатель – за отсутствие боязни высоты (подняться в «Воронье гнездо» на корабле не менее одиннадцати раз)
Искатель – пора готовить омлет (за нахождение пасхального яйца)
Повелитель морей – вы раскрыли дело всего за месяц (подняться по гостиничной лестнице четырнадцать раз, тем самым изменяя уровень волн)
Шеф-повар – за кулинарные подвиги (необходимо выполнить пятнадцать заказов на кухне)
Капитан – лево руля (за посещение маяка на моторной лодке не менее двадцати раз)
Любитель сувениров – транжира или коллекционер? Решайте сами (купить все сувениры – 19 предметов)
Секретарь – нам некуда спешить, верно? (прослушать семь сообщений на автоответчике в хижине Магнуса)
Очарованный – ваш телефон заметно поправился (найти семь брелоков для телефона)
Гуру отношений – без любви никуда! (признаться Нэду в любви в ответ на его признание)
Спелеолог – любите бродить по лабиринтам? (за обследование всех пещер)
Без подсказок – за нахождение спойлеров в сети (пройти игру без использования игровых подсказок в задании)
Знаток – за правильный ответ на вопрос (ответить правильно на вопрос викторины в конце игры)
Примечание автора. Получение различных достижений и нахождение пасхальных яиц для прохождения необязательны, и на ход расследования не влияют, т.к. являются всего лишь дополнительными бонусами от разработчиков.
Игра проходилась на уровне «Младший детектив».
После небольшого вступительного видеофрагмента, оказываемся в комнате Нэнси. Прежде, чем разглядывать предметы на столе, справа под лампой берем первыйбрелок для телефона в виде варяжского шлема. Если же Вы не стремитесь к получению достижений в игре, то Вам это и не нужно. Читаем письмо, лежащее на столе. Закончив чтение, опускаем курсор вниз экрана и переносимся в славный маленький городок в Исландии – в Скипброт, население которого составляет всего триста человек.
Улицы города
Прибыв в город, общаемся на все темы с Дагни Сильва, которая и наняла нас для поиска ее делового партнера Магнуса Кильянсона. Обсудив все темы разговора, выходим из приближения. Отправляемся в порт, чтобы попасть на корабль.
Порт
Делаем четыре шага вперед, по изогнутой стрелке направо, и по изогнутой стрелке налево. Подняться на борт корабля не представляется возможным, т.к. отсутствует трап. Разворачиваемся, делаем шаг вперед и спускаемся вниз по металлической лесенке. Оказавшись в моторной лодке, щелкаем по рулю, и слышим звук заглохшего мотора. Разворачиваемся, снимаем кожух с лодочного мотора. Нэнси решает, что для ремонта мотора необходимо сначала найти инструкцию.
Улицы города
Поднимаемся на пирс, дважды идем по изогнутой стрелке налево, два раза прямо и оказываемся на перекрестке
Если двигаться прямо от этого перекрестка, то упремся в здание Культурного цента. Посреди улицы будет постоянно находиться Дагни у уличного обогревателя.
Если повернуть направо, то в конце улицы слева за синей дверью обнаружится гостиница «Забытый корабль», а подвале гостиницы будет находиться паб с тем же названием.
Если повернуть налево, то в конце улицы нас всегда будет ждать транспортное средство под названием «снегоход».
Если же развернуться, то найдем в порту старинный парусный корабль «Херликайд» и моторную лодку, на которой мы будем путешествовать к маяку.
Мы пойдем налево. Делаем шаг прямо и приближаемся к снегоходу. Осматриваем его, и слышим комментарий Нэнси о том, что нам необходим ключ для снегохода. Опускаем стрелку курсора вниз и разворачиваемся. Делаем два перемещения вперед и смотрим на прилавок с рыбой справа. Снимаем крюк, и берем слева газету, придавленную камнем. Читаем местные новости. Справа от газеты беремвторой брелок в виде цветка. Выходим из приближения, делаем вперед еще один шаг. Слева будет гостиница «Затерянный корабль».
Гостиница «Затерянный корабль»
Входим в гостиницу. На верхних этажах находятся гостиничные номера, в одном из которых и остановилась Нэнси. Если подняться вверх по лестнице, то автоматически наступит следующий день, чем мы иногда и будем пользоваться. Спустившись в подвал по лестнице слева, мы попадаем в паб, который также называется «Затерянный корабль». Проходим вперед и знакомимся с тем самым Гуннаром, о котором мы только что прочитали в местной прессе. Ответив на несколько вопросов, Гуннар прогоняет Нэнси, отказавшись от дальнейшей беседы. Разворачиваемся, делаем шаг вперед и смотрим налево. На прилавке стоит забавный автомат-переводчик «Учи исландский и зарабатывай кроны». На этом автомате можно заработать деньги, на которые мы потом сможем купить различные безделушки и необходимые предметы в лавке сувениров.
Суть игры проста. Нам дается тема, в которой присутствуют слова на русском языке и их перевод на исландский язык.
Игра состоит из четырех раундов. За раунд, сыгранный без ошибок, дается 150 крон. Количество заработанных денег будет указано в кошельке, который находится в инвентаре. Сначала нам дается страничка из словаря с русскими и исландскими словами, Изучаем ее, стараясь запомнить как можно больше слов. Нажимаем кнопку «Начать раунд». Слева будут располагаться карточки со словами, которые нужно сопоставить с русским переводом, и поместить карточки напротив правильных слов, перетаскивая их левой кнопкой мыши. Затем нажимаем кнопку «Принять» и видим, есть ли у нас ошибки. Чтобы не запутаться, можно сфотографировать страничку из словаря на мобильный телефон, используя кнопку «Камера». Затем раскладываем карточки (но не нажимаем пока кнопку «принять), открываем камеру в мобильном телефоне и смотрим снимки со словами из словаря. Если Вы сыграете на автомате-переводчике одиннадцать раз, то получите достижение «Лингвист».
Продолжаем осмотр помещения. Идем направо и прямо. Приближаемся к зеленому мутоскопу с надписью «Скипброт. История».
Мутоскоп - одно из устройств, которое предназначено для просмотра последовательности изображений, бывших прообразом кинематографа. (Википедия)
Прослушивание одной истории стоит 450 крон. Деньги в кошельке у нас есть, поэтому щелкаем по монетоприемнику. После прослушивания первой истории, передвигаем рычаг вправо и слушаем вторую историю, затем – третью. Значит, Элизабет, о которой шла речь, является единственной прямой наследницей капитана Лоуренса, и его так и не найденных сокровищ. Интересно. Смотрим направо и изучаем уголок с национальными музыкальными инструментами. Направляемся к Гуннару. Теперь старый моряк настроен более благодушно, и мы беседуем с ним на все предложенные темы. Следуем на выход и примечаем дверь, на которой красуется табличка «Только для персонала». Открываем ее и входим в подсобное помещение. Берем третий брелок в виде машинки, и забираем канистру с топливом. Невольно подслушиваем разговор между Элизабет и Гуннаром. Выходим из кладовки и обращаем внимание на записку, которая прикреплена к стене справа от кухонной двери. Читаем письменное требование Элизабет к Гуннару. Обращаемся с новым вопросом к старому моряку. Закончив беседу, следуем на выход, который находится слева от зеленого мутоскопа, и поднимаемся в холл гостиницы. Покидаем паб и поворачиваем по изогнутой стрелке направо.
Улицы города
Делаем шаг вперед и следуем по изогнутой стрелке направо. Проходим вперед по улице на два перемещения, и поднимаемся наверх старинной смотровой вышки полесенке справа. Любуемся видом маленького городка сверху, и спускаемся вниз. Делаем шаг по направлению к дверям, справа от которых висит спасательный круг. Открываем дверь и входим.
Культурный центр
Проходим вперед и знакомимся с куратором Центра и организатором фестиваля предков – Сореном. Обсуждаем с ним все предложенные темы. Получаем от негоброшюру, в которой дается подсказка про лодочные моторы. Закончив беседу, выходим из приближения и поворачиваемся налево. Смотрим на стенку слева и щелкаем по плакату с парусами, который называется «Научись говорить, как настоящий моряк». Решить открывшуюся головоломку мы пока не можем, т.к. у нас нет подходящей информации. Разглядываем макеткорабля слева на подставке, нажимаем на красные кнопочки. Изучаем слева витрину с вещами, снятыми с корабля Лоуренса, и поворачиваемся к витрине слева. Щелкаем по ней и активируем головоломку.
Сорен просит помочь ему расположить узлы в той последовательности, в которой завязывается узел.
Решив головоломку, обращаем внимание на визитку, и вынимаем ее из-под рамки. Переворачиваем картонку и читаем напоминание, которое кто-то оставил для себя. Слева от входной двери висят копииоружия викингов. Слева от стенда с портретами Альды и Лоуренса, находится еще один стенд. Там же висит петиция, подписанная одним лишь Гуннаром. При желании, можно взять ручку, которая прикреплена к петиции вверху слева, и подписать ее. Справа от стойки, за которой работает Сорен, примечаем сувенирную лавку и направляемся к ней. Обязательно покупаем в лавке алкалиновые батарейки и книгу-путеводитель«Влюбись в Исландию с первого взгляда». Пролистываем книгу до конца, чтобы запомнить, как будут писаться числа на исландском языке. На оставшиеся деньги можно купить понравившиеся сувениры. Обращаем внимание на запертую белую дверь слева. Проникнуть туда мы пока не можем, т.к. Сорен находится за стойкой. Выходим на улицу и движемся прямо до пирса. Поворачиваем по изогнутой стрелке направо к бочкам, а оттуда делаем поворот налево, к кораблю. Поднимаемся по трапу на борт корабля «Херликайд».
Верхняя палуба
Примечание автора. Названия локаций на корабле даны условно, и не связаны с правильной морской терминологией парусника.
Поднимаемся по трапу, и нас окликает Элизабет. Знакомимся с наследницей капитана Лоуренса и беседуем с ней на все доступные темы. Закончив разговор, дергаем за ручку красной двери, но Элизабет эта затея не нравится. Разворачиваемся и следуем на верхнюю надстройку. Вскарабкиваемся по вантам нанаблюдательную площадку под названием «Воронье гнездо».
«Воронье гнездо» на корабле — это наблюдательная площадка на грот-мачте, которая увеличивает радиус обзора впередсмотрящего. (Википедия)
Ванты (нидерл. want) — снасти стоячего судового такелажа. Изготавливаются из стального или пенькового троса и служат для укрепления мачты, являясь оттяжками к борту. (Википедия)
Если Вы поднимитесь в «Воронье гнездо» не менее одиннадцати раз, то получитедостижение «Наблюдатель».
Поднявшись наверх, забираем с мачты несколько фрагментов эскиза, и обращаем внимание на число 86, выцарапанное кем-то на самой мачте. Спускаемся вниз и направляемся на среднюю палубу. Делаем шаг вперед и поворачиваем налево. Спускаемся еще ниже и попадаем на нижнюю палубу. Снимаем крышку с одной из бочек, Извлекаем оттуда записку, в которой Дагни указала новый пароль к своему мобильному телефону. Выходим из приближения, проходим по стрелке, по лесенке спускаемся еще ниже и попадаем в трюм. Следуем вперед и смотрим влево. Возле бочки берем фонарь, и четвертый брелок в виде пушки. Фонарь автоматически объединяется с батарейками. Выходим из приближения, разворачиваемся. Поднимаем решетку справа и заглядываем внутрь. В машинном отделении пока ничего интересного для нас нет. Идем к синей лесенке. Слева отлестницы заглядываем в дуло пушки. По лесенке поднимаемся на нижнюю палубу, а оттуда направляемся на среднюю палубу. Входим в каюту капитана и осматриваемся.
Каюта капитана
Разворачиваемся и смотрим на фотографию справа от входной двери. На ней Магнус сфотографирован с собакой. Здесь же находится и собачья подстилка. А где же тогда собака? Обращаем внимание на карту на стене. На ней изображены какие-то буквы. Приближаемся к полочке справа от карты и берем шкатулку.
* Первое пасхальное яйцо
Прежде, чем решить головоломку на передней панели шкатулки, получим первое пасхальное яйцо.
Сначала выровняем панель. Для этого нажимаем на кнопки 4-9-3-6. Затем нажимаем на углы треугольника 9-1-5. Из открывшейся шкатулки забираем пасхальное яйцо.
Теперь приступаем к решению самой головоломки.
Для того, чтобы открыть шкатулку, нужно активировать все деревянные панели. Для этого нажимаем на кнопки 9-7-8-2. Из открывшейся шкатулки забираем переписку между Магнусом и Элизабет, и читаем ее. Узнаем, что Магнуса почему-то очень заинтересовал музыкальный инструмент под названием лангспил (langspil). Запомним.
Langspil – это исландский смычковый шестиструнный музыкальный инструмент. (Википедия)
Выходим из приближения и подходим к столу. Забираем со столешницы первую часть пеленгатора и записку с подсказкой про игрушки. Выходим из приближения и смотрим направо. Какой замечательный антикварный стол. Чтобы его открыть, необходимо решить головоломку.
В центре головоломки видны три не закрашенных квадрата. Справа вверху видим желтые и красные пластины. В такие же цвета закрашена и головоломка. Присматриваемся к тем рядам и столбцам, в которых все квадраты окрашены и выясняем, что в каждом ряду или столбце находятся по три желтых квадрата и четыре красных. Сбоку находятся треугольные указатели, которые позволяют перемещаться по не закрашенным квадратам.
-
Щелкаем по верхнему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа
-
Щелкаем по среднему указателю, затем по желтому квадрату вверху справа
-
Щелкаем по нижнему указателю, затем по красному квадрату вверху справа
Теперь в этих квадратах необходимо расставить числа. Путем нехитрых вычислений выясняем, что сумма чисел в каждом ряду должна равняться девяти.
-
Щелкаем по верхнему указателю, затем по цифре 1
-
Щелкаем по среднему указателю, затем по цифре 3
-
Щелкаем по нижнему указателю, затем по цифре 1
Крышка стола открывается. Берем со столешницы ключ от маяка, читаем заметку в газете. Открываем журнал Магнуса и также читаем его. В конце дневника находим важные подсказки и трафарет. Щелкаем по нему и активируем головоломку.
В клеточки головоломки необходимо вписать все слова, предложенные в правом нижнем углу. Слова можно вписывать по буквам, как по горизонтали, так и по вертикали. Правой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по вертикали, и они будут окрашены в голубой цвет. Левой кнопкой мыши мы будем нажимать на буквы по горизонтали, и они будут окрашены в розовый цвет. Если все слова будут вписаны правильно, то на решенную головоломку автоматически прикладывается трафарет. Выписываем для себя полученный код из букв трафарета – РБЮТФОЛКНАЧУ (порядок букв не имеет значения).
Поворачиваемся направо, и продолжаем осмотр. Распахиваем дверцы бельевого шкафа и берем оттуда круглую коробку с английскими булавками. Внутри шкафа примечаем антикварный кодовый замок, открыть который мы пока не можем. Подходим к капитанской кровати и находим там пятый брелок в виде сундука с сокровищами. Разворачиваемся и приближаемся к старой карте на стене. Нажимаем на карту и активируем головоломку.
Найденные булавки автоматически окажутся слева. Ищем на карте букву из трафарета, берем слева булавку и помечаем ею найденную букву. Получаем число14. Видимо, это одно их тех чисел, которые искал Магнус.
Покидаем капитанскую каюту и поднимаемся на верхнюю палубу.
Рубка управления
Поднимаемся на корму, на которой находится рубка управления. Входим в нее и осматриваемся. Обращаем внимание на новенькое радио, но ключа от него у нас нет. Справа находим «Журнал капитана» и открываем его. В журнале находится подсказка к корабельным мачтам и парусам, а также информация о том, что ключи от радио находятся у Магнуса и Дагни. Журнал с собой мы взять не сможем, поэтому фотографируем на мобильный телефон подсказку. Покидаем рубку и спускаемся на верхнюю палубу. Пришло время обстоятельно поговорить с Элизабет. На выходе примечаем зеленый штурвал, у которого не достает некоторых деталей.
Верхняя палуба
Подходим к девушке и беседуем с ней на все предложенные темы. Получаем от Элизабет листочек с подсказками Магнуса. Покидаем корабль, пересекаем пирс и спускаемся к моторной лодке.
Моторная лодка
Теперь у нас есть вся необходимая информация для того, чтобы отремонтировать лодочный мотор. Разворачиваемся, снимаем с мотора кожух и приступаем к ремонту.
Открываем брошюру и смотрим, какое напряжение должно быть между свечами зажигания. Свечи также должны быть соединены между собой кабелями с тем же суммарным напряжением. Каждая свеча и кабели пронумерованы числами на исландском языке. Открываем путеводитель, находим нужные нам числа, делаем для себя их перевод.
Сначала ставим в гнезда свечи зажигания, затем скрепляем их соответствующими кабелями.
Разворачиваемся, и поднимаемся наверх, т.к. плыть в отлив мы не можем.
Улицы города
Отправляемся в Культурный центр. По дороге получаем входящий звонок от Нэда, который ждет нас в ресторане, чтобы отметить годовщину встречи. Чувствуя себя неловко за такую забывчивость, дважды извиняемся перед Нэдом, чтобы не обидеть его. По пути обращаем внимание на информационный листок, в котором с юмором говорится о технике безопасности при поездке на снегоходе. Заходим в Культурный центр.
Культурный центр
Направляемся к головоломке на стене. Щелкаем по паруснику, чтобы активировать головоломку. Для ее решения нам пригодятся сведения из «Журнала капитана».
На парусах, названия которых нам и предстоит определить, написаны буквы. С помощью левой клавиши мыши каждую букву с паруса мы помещаем в правую колонку в соответствующий квадратик, против названия этого паруса. Если головоломка решена верно, то открывается словарь морских терминов.
Улицы города
Выходим из Центра и движемся прямо вдоль улицы. Останавливаемся около мерзнущей Дагни, которая просит починить уличный обогреватель. Щелкаем по нему и активируем головоломку.
Чтобы обогреватель заработал, необходимо пять фигур справа расположить на поле таким образом, чтобы получить числа, указанные в квадратиках внизу, как «цель». Сумма чисел, закрываемая фигурой, появляется в правом нижнем углу как «итог», так что подсчетами нам заниматься не придется. Если фигура закрыла на поле нужную сумму чисел, то возле этой цифры внизу появляется зеленая «галочка». На скриншоте представлен один из возможных вариантов решения.
Общаемся с Дагни на все предложенные темы. Получаем от нашей работодательницы ключ от радио. Узнаем от Дагни сведения о том, что в сумке Элизабет находится ключ от хижины Магнуса. Закончив разговор, выходим из приближения. Делаем шаг вперед и по изогнутой стрелке поворачиваем влево. Делаем два перемещения вперед и входим в синюю дверь гостиницы.
Гостиница «Затерянный корабль»
С журнального столика в холле гостиницы берем книгу по музыке «Настрой свой механизм». Просматриваем ее и забираем с собой. Приближаемся к лестнице в гостиничные номера. Обращаем внимание на указатель высоты волн слева на стене. Если указатель показывает низкий уровень волн, т.е. отлив, то совершить путешествие на моторной лодке мы не сможем. Чтобы изменить уровень волн, достаточно поднять вверх по лестнице и снова взглянуть на указатель. Теперь он будет показывать высокий уровень волн, т.е. прилив. Если Вы подниметесь по лестнице четырнадцать раз, то получите достижение «Повелитель морей». Спускаемся в подвал.
Источник: Questtime