© 2016-2019 Вселенная Нэнси Дрю. 

Все материалы предоставленные на сайте только для ознакомительного просмотра и принадлежат своим законным правообладателям.

прохождение Нэнси Дрю:

песнь темных вод - 2


Паб «Затерянный корабль»

Как только мы входим в паб, нас тут же окликает Гуннар и отправляет на кухню. Входим в кухонное помещение и знакомимся с правилами раскладывания карточек. Вот такая своеобразная кулинария

Если Вы играли в игру «Тень у воды», то Вам пришлось помогать Юми раскладывать «Бенто». Здесь примерно то же самое. Вы должны разложить по трем подносам  карточки с изображениями животных и птиц. Карточки берем ЛКМ из трех центральных слотов. Заданный расклад карточек (заказ) смотрим вверху слева. При раскладывании карточек все комбинации отражаются как внизу, так и справа от подносов. Если карточки разложены верно, то ряд с заданной вверху комбинацией темнеет. Если заказ выполнен правильно, то Вы получаете за него определенную сумму денег. Задание на время. Чем дольше Вы будете думать над заказом, тем меньше денег Вы за него получите. Приведу пример.

Показать больше
Показать больше

Выставляем первую заданную строчку: лошадь, две птицы, кит и птица. Справа вы увидите выложенные карточки, а вверху первая строчка гаснет. На зеленом подносе автоматически сложилась нужная комбинация – кит и птица. И последняя строчка в задании тоже гаснет. Смотрим, какую еще комбинацию мы можем выложить. В предпоследней строчке нужна комбинация лошади и двух китов. На первом подносе у нас уже лежит карточка с лошадью. Выкладываем вниз две карточки с китами и видим, что и предпоследняя строчка тоже погасла. На нижней строке справа обозначились два кита. Смотрим на вторую строчку задания. За китами идет лошадь и птица. Кладем эти карточки в нижнюю строку среднего подноса. Автоматически складывается и третья строка задания. Все строчки погасли, и нам сообщают, что заказ выполнен успешно. Выполнения одного успешного заказа вполне достаточно, чтобы продолжить расследование. Для получения достижения «Шеф-повар» нужно выполнить пятнадцать заказов.

Пример последовательного выполнения заказа

Ниже я приведу несколько раскладов карточек без пояснения, а лишь выкладывая задачу и готовое решение. Расклады периодически повторяются (изображения на карточках могут быть разными в одинаковых раскладах). Щелкая по кнопке «Новый заказ», Вы можете пролистывать заказы, выискивая нужный Вам расклад, т.к. штрафы за это действие не предусмотрены. Есть и еще одна хитрость, которой я пользовалась, т.к. не люблю спешку. Можно сделать скриншот задания, свернуть игру и не спеша подумать, как правильно разложить карточки.

Показать больше

Выходим из кухни и приближаемся к Гуннару. Теперь старый рыбак намного разговорчивее, поэтому обсуждаем с ним все доступные темы. Закончив разговор, разворачиваемся и приближаемся к дивану в центре помещения. В углу дивана находим рукопись от Санни Джуна. Можно почитать комиксы о выдуманных приключениях Санни и Нэнси-киборга. На прохождение это не влияет, т.к. в этой рукописи нет никаких подсказок.

 * Второе пасхальное яйцо

На кухне листаем заказы и находим любой заказ, в котором есть изображение птицы – тукана.

Показать больше
Показать больше

Невзирая на поставленную задачу, раскладываем по всем ячейкам карточки с туканом. Услышав знакомое кудахтанье, отправляемся в музыкальный уголок. Заглядываем в виолончель и обнаруживаем там оригинальное пасхальное яйцо.

Прежде чем покинуть гостиницу, смотрим на указатель высоты волн. Судя по информации на нем, сейчас время прилива.

Улицы города

На улице достаем мобильный телефон и звоним Нэду. Закончив разговор, отправляемся на корабль «Херликайд».

Рубка управления

Поднимаемся в рубку управления и приближаемся к радиопередатчику. Вставляем ключ и берем переговорное устройство. Общаемся на все темы с Алекс Транг, которая проходит практику в диспетчерской службе. Девушка готова помочь нам отвлечь Элизабет, но сначала мы должны зажечь огонь на маяке. Соглашаемся. В нашем мобильном телефоне автоматически записывается телефонный номер Алекс. Кладем на место переговорное устройство и разворачиваемся. Примечаем справа от входной двери старинные карты, но у нас пока нет всей информации, чтобы активировать их. Покидаем рубку и направляемся к Элизабет.

Верхняя палуба

Подходим к девушке и говорим с ней. В результате разговора получаем от Элизабетключ от снегохода. Заканчиваем беседу и покидаем корабль. Пора выполнить просьбу Алекс. Пересекаем пирс и спускаемся в моторную лодку. Нажимаем на руль и прибываем к маяку.

Маяк

Поднимаемся по указательной стрелке на вершину маяка. Отпираем дверь ключом и продолжаем подъем. Добравшись до самого верха, осматриваемся. Обращаем внимание, что внутренние стены маяка украшены великолепной старинной мозаикой, изображающей различные фигуры. Звоним Алекс, и панель управления фонарем маяка становится активной.

Показать больше

По бокам панели находятся стрелки. С их помощью мы можем соединять друг с другом цветные каналы, которые представлены в виде разноцветных кругов. Слева есть подсказка о том, какие цвета можно получить в результате слияния цветных каналов:

  • синий круг + синий круг = зелёный круг

  • зелёный круг + зелёный круг = красный круг

  • красный круг + красный круг = разноцветный круг

  • разноцветный круг + разноцветный круг = белый круг

Чтобы маяк заработал, нужно получить на панели пять белых кругов, и это означает, что свет будет включен на всех этажах маяка.

Разворачиваемся и направляемся к открытому люку. Неожиданно срабатывает сигнал тревоги, люк закрывается, а окна маяка распахиваются. Если не поспешить, то Нэнси попросту замерзнет. Обращаем внимание на панель справа от крышки захлопнувшегося люка. Активируется головоломка.

Показать больше

Это задание на время. Если Вы долго будете вычислять необходимые числа, то Нэнси успеет замерзнуть, а Вы получите второй шанс.

После правильного решения головоломки, крышка люка снова поднимается, и мы покидаем негостеприимный маяк. Садимся в лодку и возвращаемся на причал. Если Вы не менее двадцати раз посетите на лодке маяк и вернетесь обратно, то получитедостижение «Капитан». Выбираемся из лодки и отправляемся в Культурный центр.

Культурный центр

Если есть желание и возможность, то сначала опустошаем сувенирную лавку, скупая все подряд сувениры. Заодно приобретем обещанный сувенир для Нэда. Чтобы упаковать сувенир (его Вы выберете сами), щелкните по упаковочному материалу на прилавке Сорена. Если Вы купите все сувениры (19 предметов), то получите достижение «Любитель сувениров». Покончив с покупками, подходим к Сорену и общаемся с ним. Уходим из Культурного центра и отправляемся на корабль.

Рубка управления

Поднимаемся в рулевую рубку, и звоним по радиопередатчику Алекс. Девушка сообщает, что в кресле капитана запрятана кнопка тревоги. Если нажать на нее, то это отвлечет Элизабет. Разворачиваемся и приближаемся к креслу. Нажимаем на большую кнопку (она теперь стала активной), квадратная крышка откидывается, и мы нажимаем на тревожную кнопку

 * Третье пасхальное яйцо

Если нажать на тревожную кнопку одиннадцать раз, то на двенадцатый раз вместо кнопки в ящике окажется пасхальное яйцо.

Открываем дверь из рубки, и слышим удаляющиеся шаги Элизабет. Отправляемся на верхнюю палубу.

Верхняя палуба

Открываем сумку Элизабет и берем из нее ключ от хижины Магнуса. Читаем письмо-подсказку. Забрать его с собой мы не можем, поэтому сфотографируем его на свой мобильный телефон. Толкаем дверь чулана, но она по-прежнему заперта. Покидаем корабль и спешим к снегоходу.

Улицы города

Приближаемся к снегоходу, вставляем в него ключ зажигания и поворачиваем его. Нэнси отмечает, что бак пустой. После этого заправляем снегоход топливом из канистры. Щелкаем по снегоходу и отправляемся в путь.

Пещеры

На развилке едем прямо и оказываемся у пещер. Входим в пещеру (фонарь зажигается автоматически). Проходим по стрелке прямо два шага, затем дважды по изогнутой стрелке направо. Обнаруживаем на полу чью-то перчатку. Идем до конца и упираемся в ледяной тупик. Пробуем использовать крюк по его прямому назначению, но лед только трещит, но не поддается. В пещере слышатся какие-то странные звуки. Или нам это только кажется? Разворачиваемся и возвращаемся по стрелке назад. Садимся на снегоход и пускаемся в обратный путь. На развилке сворачиваем налево и подъезжаем к хижине Магнуса. Принимаем входящий звонок от Нэда. Странный он какой-то нынче.

Хижина Магнуса

Полюбовавшись прекрасным северным сиянием, отпираем ключом дверь хижины и входим. Справа от входа на столешнице лежит фотография, разглядываем ее. Читаем стихи, сочиненные Магнусом. (Мне они напомнили известные детские садистские стишки про маленького мальчика. Прим. автора). С пепельницы беремжелтый жетон с изображением арочных ворот с башенками и второй жетон с изображением доски. Теперь смотрим налево и открываем дверцу духовки. Вынимаем оттуда желтый жетон с изображением кровати, и второй жетон с изображением бантика. Выходим из приближения и делаем шаг вперед. Снова смотрим направо. С постели подбираем еще два желтых жетона с изображением лошади, и с изображением кита. Разглядываем фотографии на стене. Разворачиваемся и примечаем собачью подстилку. Возникает вопрос: и все же, где сама собака? Со столика берем желтый жетон с изображением мячика. Читаем письмо от Дагни. Поднимаем собачью подстилку и находим под ней ключ от чемодана Дагни. Смотрим на телевизор и берем книгу «После извержения Лаки. История». Открываем книгу и читаем примечание Магнуса. С автоответчика берем желтый жетон с изображением табурета. Включаем автоответчик (нажимаем сначала квадратную кнопку, затем щелкаем по одиночной стрелке) и прослушиваем все семь сообщений, записанных на нем. Получаем достижение «Секретарь».Выходим из приближения. Отдергиваем жалюзи и активируем головоломку на стене.

Показать больше

Расставляем игрушки согласно условиям подсказки слева. Из открывшегося тайника вынимаем переписку Магнуса и Дагни. Узнаем про ключ от собачьей игрушки. Приближаемся к шкафчику, на дверцах которого висят зимние носки. Распахиваем дверцу и активируем головоломку с кристаллами, о которых писал Магнус.

Показать больше
Показать больше

Расставляем кристаллы, согласно условиям в записке Магнуса. Щелчком левой кнопки мыши меняем цвет кристаллов. После правильной расстановки кристаллов мы сможем открыть крышку сундука. Смотрим в приближении на крышку сундука. На ней нужно составить какой-то рисунок, но у нас нет всех частей эскиза. Заглядываем в сундук и находим в нем музыкальную шкатулку. Прослушиваем мелодию и закрываем шкатулку, т.к. мы пока не знаем, какую мелодию мы должны сыграть на музыкальной шкатулке. Выходим из приближения и разворачиваемся. Над дверной притолокой забираем желтый жетон с изображением цветка. Больше нам здесь пока делать нечего, поэтому возвращаемся в город.

Гостиница «Затерянный корабль»

В городе нас встречает Гуннар с огромным ножом в руках. Он утверждает, что не хотел нас пугать, просто он так рыбу чистит. Спускаемся в паб и заходим в кладовку. С пылесоса берем последний желтый жетон с изображением рыбки. Выходим из кладовки и подходим к Гуннару. Задаем ему вопрос о Сорене. Поднимаемся в гостиничный холл и смотрим на указатель. Сейчас нам нужен отлив. Если на указателе прилив, то поднимаемся по лестнице, и вот уже как по заказу на море будет отлив. Отправляемся в порт.

Порт

Оказавшись на пирсе, примечаем, как Гуннар куда-то отплывает на лодке. Но ведь он говорил нам, что больше никогда не выходит в море. Очень странно.

Показать больше

Спускаемся в лодку, берем крюк и счищаем им сваи причала от моллюсков. Разглядываем вблизи появившееся число 26. Теперь мы знаем два числа из четырех. Пока Гуннара нет на месте, поспешим в паб, чтобы осмотреть тот предмет, о котором писал Магнус.

Гостиница «Затерянный корабль»

Спускаемся в паб и направляемся к тому месту, которое обычно занимал Гуннар. Поднимаем его кружку, и берем подставку, которая оказывается металлическимдиском.  покидаем паб и возвращаемся на корабль.

Рубка управления

Поднимаемся к рулевой рубке, нажимаем на зеленый штурвал. Теперь, когда мы собрали все десять жетонов, мы можем решить эту головоломку.

Найденные жетоны автоматически устанавливаются в пазы штурвала, и нам предлагается решить головоломку путем объединения двух жетонов таким образом, чтобы они сочетались между собой по смыслу. Крутим штурвал и придвигаем нужный жетон левой клавишей мыши.

  • пружина + доска = трамплин

  • стол + стул = мебель

  • дождь + молния = непогода

  • римская цифра + часы = время

  • рука + нога = части тела

  • волны + кит = морское животное

  • пистолет + меч = оружие

  • солнце + луна = небесные светила

  • звезда + небо = звездное небо

  • ключ + замочная скважина = замок

Открывается тайник, из которого мы вынимаем вторую половинку пеленгатора, две части которого автоматически объединяются между собой. Получаем готовый пеленгатор.

Верхняя палуба

Спускаемся на верхнюю палубу и общаемся с Элизабет. Выясняем, что у Сорена, кажется, ложное алиби. Покидаем корабль и отправляемся в Культурный центр.

Улицы города

По дороге звоним Нэду и Алекс. Обращаем внимание, что Дагни отсутствует на своем обычном месте у обогревателя. Проходим вперед и взбираемся на смотровую вышку. На перилах появилась активная зона. Щелкаем по ней и активируем головоломку.

Показать больше

Решаем головоломку согласно условиям, записанным Магнусом на последней страничке книги по истории. На скриншоте предложен один из вариантов решения головоломки. Некоторые части шестигранников уже находятся на своих местах, поэтому формируем ячейки вокруг них с помощью левой клавиши мыши.

Вынимаем из тайника деревянный диск (интересно, как такой широкий диск поместился в узких перилах?). Со смотровой площадки нам видно, как мимо проходит Сорен, держась за голову. Решаем узнать у него, что случилось. Спускаемся вниз и направляемся в Культурный центр.

Культурный центр

Спрашиваем у Сорена, что произошло и он отвечает, что это Гуннар запустил в него бутылкой. Отправляемся в гостиницу, чтобы поговорить с Гуннаром о его недостойном поведении.

Гостиница «Затерянный корабль»

Спускаемся в паб и подходим к Гуннару. Задаем вопрос Гуннару о том, что он делал в море. Старый моряк признается, что тоже ищет сокровища. От смущения Гуннар теряется и прогоняет Нэнси. Чтобы продолжить с ним разговор, выходим из гостиницы и снова туда заходим. Входим в паб и продолжаем разговор с Гуннаром. Теперь задаем ему вопрос о происшествии с Сореном. Возмущенный Гуннар заявляет, что никакого происшествия не было, а Сорен просто лжет. Покидаем паб и отправляемся на корабль.

Каюта капитана

Заходим в каюту капитана и примечаем лежанку для собаки. Вспоминаем про записку Магнуса и поднимаем лежак. Находим под лежаком ключ для собачьей игрушки. Выходим их каюты, покидаем корабль и направляемся к снегоходу.

Пещеры

Щелкаем по снегоходу и отправляемся в путь. На развилке едем прямо и останавливаемся возле входа в пещеру. Движемся по стрелке вперед и упираемся вледяную стену. Нэнси, наконец, решает, что может пробить эту ледяную стену. Достаем из инвентаря крюк и с его помощью пробиваем тоннель.

 * Четвертое пасхальное яйцо

Шаг вперед, вверх, трижды вперед и по изогнутой стрелке влево. Далее делаем три перемещения вперед до тупика. 

Показать больше
Показать больше

С помощью крюка разгребаем внизу под ледяной стенкой сугроб (он не будет помечен как активная зона) и находим там четвертое пасхальное яйцо.

Разворачиваемся, и, никуда не сворачивая, движемся по стрелке пятнадцать перемещений вперед, выходим из пещеры к снегоходу. Снова мы слышали какие-то странные звуки в пещерах. Неужели здесь водятся призраки?

Снова возвращаемся в пещеру. Следуем вперед мимо перчатки до пробитого тоннеля. Оттуда по стрелке движемся вперед одиннадцать перемещений и добираемся до двух лестниц. Спускаемся вниз по лестнице, поворачиваем по изогнутой стрелке влево. В стене находим шестой брелок в виде топора. Забираем брелок и возвращаемся к лестницам. Поднимаемся по лестницам вверх до самого конца. По изогнутой стрелке поворачиваем направо, и делаем еще три перемещения вперед по изогнутой стрелке. На развилке налево, прямо и дважды вниз. Находим в целлофановом пакетике фрагменты эскиза. Забрав находку, дважды поднимаемся по стрелке наверх, затем поворачиваем направо, делаем три шага вперед и по стрелке налево. Добравшись до лестниц, один раз спускаемсявниз, разворачиваемся по стрелке и движемся вперед по стрелке до самого выхода из пещеры.

Садимся на снегоход и возвращаемся в город.

Улицы города

Подходим к Дагни и расспрашиваем об угрозах с ее стороны в адрес Магнуса. Закончив разговор, направляемся в Культурный центр.

Культурный центр

Приближаемся к стойке, за которой сидит Сорен. Чтобы выманить его из-за стойки, наивно спрашиваем, раздают ли сегодня свитера бесплатно? Уловка удается, и Сорен убегает ловить воришку. Разворачиваемся и открываем дверь за стойку со стороны сувенирной лавки.

Открываем стол Сорена и обнаруживаем там точно такую же перчатку, какую мы нашли в пещерах. Значит, Сорен зачем-то был там? Зачем? В столе находимжелтый стикер с надписью «Вулканическая зима». Закрываем стол, и смотри налево. Щелкаем по планшету Сорена и активируем головоломку с картинками.

Показать больше

Обращаем внимание на схему: от вертикального синего столбца к вертикальному зеленому столбцу, затем к вертикальному розовому столбцу, и наконец, одинокий сиреневый квадрат, в котором мы и должны получить вулканическую зиму в результате некоторых преобразований. Сначала из картинок с четырьмя элементами – Земля, Воздух, Огонь и Вода мы должны получить другие процессы. Для этого по очереди объединяем пары картинок из элементов стихий, укладываем их в синий столбик и на зеленом поле создаются другие элементы. Когда поле будет заполнено, приступаем ко второму этапу. Также методом перебора составляем эти картинки в зеленых столбцах, и получаем следующие процессы, которые получается в результате объединения картинок из зеленого поля. Заполнив розовое поле, выставляем картинки с извержением вулкана и пыли, получаем картинку вулканической зимы. Она и откроет нам планшет Сорена.

Читаем всю информацию, обращаем внимание на запись о шестеренках. Закрываем планшет и разворачиваемся к чемоданам. На втором чемодане находим седьмой брелок в виде птицы, и получаем достижение «Очарованный». Достаем из инвентаря ключ, который мы нашли в хижине Магнуса под собачьим лежаком, и открываем им чемодан. Пролистываем книгу «Герои суши и морей», читаем в ней запись Мойры. Кладем книгу на место и снова щелкаем по вещам в чемодане. Извлекаем из чемодана еще несколько фрагментов эскиза. Закрываем чемодан, разворачиваемся и выходим из-за стойки, чтобы нас не застал Сорен за осмотром своих и чужих вещей. Выходим из Культурного центра и отправляемся на корабль.

Источник: Questtime

Please reload

Показать больше