прохождение Нэнси Дрю:

песнь темных вод - 3


Улицы города

Идем по улице и обращаем внимание на то, что Дагни снова нет на привычном месте у обогревателя. Слева видим красное пятно, похожее на кровь, и чьи-то огромные следы. Неужели это Гуннар? Подбираем телефон Дагни. Вспоминаем пароль, который мы нашли на листочке в бочке на корабле.

Щелкаем ЛКМ по буквам, вводим пароль «бочка» и нажимаем клавишу «ввод» на телефоне. Сначала открываем папку с сообщениями. Читаем переписку Дагни с Магнусом и Сореном. Нужно еще раз осмотреть каюту капитана, он что-то спрятал в раме кровати. Знакомимся с информацией, присланной из банка. А Дагни периодически получала не маленькие суммы денег, которые зачислялись на ее счет. Интересно, откуда эти деньги ей поступали? Открываем вторую папку с фотографиями (щелкаем по иконке «камера» на телефоне), и просматриваем снимки. Обращаем внимание на последний снимок глухой стены в трюме. Оставляем телефон на том месте, где нашли его и спешим на корабль.

Верхняя палуба

Подходим к Элизабет и пытаемся поговорить с ней. Даем понять девушке, что знаем о финансовых трудностях города. Элизабет рассердилась не на шутку. Ладно, оставим ее пока в покое, и пойдем в каюту капитана.

Каюта капитана

Приближаемся к кровати капитана, щелкаем по ней и активируем головоломку.

Показать больше

Диаграмма Венна - схематичное изображение всех возможных пересечений нескольких (часто - трёх) множеств. (Википедия)

Смотрим, какие круги пересекаются, и какое число стоит на пересечении кругов. Это – сумма двух (или трех, в зависимости от количества пересекаемых кругов) чисел. Вычитаем из суммы то слагаемое, которое уже стоит, находим второе слагаемое. Вверху стоят кружочки с цифрами. Берем их левой клавишей мыши и ставим на нужное место. Например, смотрим на левые круги. На их пересечении стоит число семь. Рядом с цифрой семь стоит число десять. Из десяти вычитаем семь и получаем цифру три. Ставим ее в левый круг. Одно слагаемое к сумме семь мы нашли, это – три. Вторая цифра, соответственно, будет четыре. Таким образом, мы высчитываем все остальные числа. Если числа вставлены правильно, то круг темнеет. После решения головоломки в кровати открывается тайник. Извлекаем из него еще несколько фрагментов эскиза.

Выходим из каюты капитана и спускаемся в трюм, чтобы посмотреть на стену, увиденную на снимке Дагни.

Трюм

Спустившись вниз, замечаем, что решетка машинного отделения поднята. Заглядываем туда и, как обычно, это оказывается ловушкой. Чтобы выбраться из нее, необходимо быстро решить головоломку, пока вода не поднялась до критической величины.

Показать больше

В правом нижнем углу дана сумма чисел, которая должна появиться на центральном циферблате. Ставим курсор на вращаущуюся деталь, курсор превращается в круговую стрелку. С помощью этого курсора вращаем детали, устанвливая их в правильные позиции. Сумма чисел, выраженных в точках каждого сектора, в левых секторах должна быть равной пятнадцати, а в нижних и правых секторах должна быть сумма чисел, равной двадцати одному. Вращаем круги левой клавишей мыши.

Когда числа в секторах будут выставлены правильно, вода перестает прибывать. Вверху показывается Элизабет, которая поднимаем решетку, и вытаскивает Нэнси. В ходе беседы Элизабет отдает нам металлический рычаг. Забираем его и поднимаемся в рулевую рубку.

Рубка управления

Входим в рубку и поворачиваемся налево. Щелкаем по левой, старинной навигационной карте, и активируем головоломку.

Показать больше

Для того, чтобы вычислить код для открытия замка, нужно расположить пеленгатор на карте так, чтобы каждое из отверстий попадало на нужное число, сумма которых будет равна восьмидесяти шести. Записываем для себя найденные числа: 11, 14, 26, 35. Покидаем рубку и возвращаемся в каюту капитана. Слышим голос Элизабет, которая поет старинную исландскую песню. Надо будет расспросить девушку, что это за песня.

Каюта капитана

Входим в каюту. Открываем бельевой шкафчик и щелкаем по кодовому замку в стене. Активируется головоломка.

Показать больше

Как мы помним, в одной из своих записей в журнале, который мы нашли в каюте, Магнус писал, что нужно набрать числа по порядку, начиная от меньшего числа к большему. Код для открытия мы только что вычислили. Нажимаем на 11 (чтобы получить это число, дважды нажимаем ЛКМ цифру 1, то же самое делаем и с другими числами), 14, 26 и 35. После каждого правильно набранного числа, один из секторов замка темнеет. Слышим щелчок, и Нэнси заявляет, что на корабле что-то открылось. Покидаем каюту капитана и спускаемся в трюм.

Трюм

Следуем в дальний конец трюма и заходим в открывшуюся тайную комнату. Проходим вперед и щелкаем по двери, которая закрыта на еще один кодовый замок. Активируется головоломка.

Показать больше
Показать больше

Для решения головоломки нам нужно зажечь все числа, нажимая на правильные секции. На подсказке Магнуса, которую дала нам Элизабет, есть пояснение, что цифры обозначают количество закрашенных соседних секций. При этом закрашенные секции должны соприкасаться с числами. Когда все числа на панели зажгутся, дверная панель поднимается, и открывает еще какой-то механизм, у которого не хватает шестеренок.

Вставляем в открытый механизм уже найденные нами шестеренки: металлический диск, деревянный диск и металлический рычаг. На подсказке Магнуса сказано, что шестеренок должно быть пять, надо поискать еще две недостающие детали. Поднимаемся на верхнюю палубу.

Верхняя палуба

Подходим к Элизабет и расспрашиваем ее об услышанной нами песне. Сочувствуем девушке и уходим с корабля. Направляемся в Культурный центр.

Культурный центр

Приближаемся к стойке и расспрашиваем Сорена о финансовых проблемах города, и о потерянной им перчатке. Покидаем Культурный центр и следуем к гостинице.

Улицы города

Движемся по улице в направлении гостиницы. Наблюдаем сцену изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся на корабль.

Верхняя палуба

Подходим к Элизабет и затрагиваем в разговоре с ней вопрос изгнания Гуннара из паба. Возвращаемся в гостиницу.

Гостиница «Затерянный корабль»

В холле гостиницы стоит растерянный Гуннар, общаемся с ним. Старый моряк просит принести ему коробку с личными вещами, которая принадлежит ему. Спускаемся в паб.

Паб «Затерянный корабль»

Направляемся к тому месту, где обычно сидел Гуннар, сдвигаем в сторону плетеный щит. Достаем коробку и открываем ее. Читаем поздравительную открытку от его дочери Эдды и заметку в старой местной газете о гибели семьи Гуннара. Так вот какую тайну скрывал старый моряк! Забираем коробку и следуем к музыкальному уголку. Разглядываем плакат на стене со схематическими рисунками музыкальных инструментов, находим там изображение лангспилы. Теперь мы знаем, как выглядит этот музыкальный инструмент. Находим лангспилу среди стоящих инструментов, нажимаем на большую выпуклую кнопку. Активируется головоломка, в которой нужно найти одиннадцать различий между темной и светлой сторонами.

Показать больше

Щелкаем левой клавишей мыши по найденным отличиям, которые фиксируются слева погасшими кружочками.

Открывается тайник, из которого мы забираем шестеренку в виде резной звезды. Поднимаемся в холл гостиницы и говорим с Гуннаром, отдаем ему коробку с вещами. Признаемся, что заглядывали в нее. Гуннар осознал, что вел себя неправильно, и что он обязательно извинится перед Элизабет. Гуннар предлагает нам встретиться в пабе после смены волны. Это означает, что мы должны подняться по лестнице в номера, что мы и делаем. Спустившись по лестнице после смены волны, направляемся в паб, чтобы поговорить с Гуннаром. Старый моряк уже сидит на своем обычном месте. Приветствуем Гуннара, и он отдает нам последниефрагменты эскиза. Покидаем гостиницу и направляемся к снегоходу.

Хижина Магнуса

Добравшись на снегоходе до развилки, принимаем входящий звонок от Нэда. Если в ответ на его признание скажем ему, что тоже любим его, то получим достижение «Гуру отношений».

После окончания телефонного разговора, сворачиваем от развилки налево. Прибываем к хижине и входим в дом. Приближаемся к сундуку и открываем его. Щелкаем по крышке сундука, справа располагаются собранные нами отдельные фрагменты рисунка.

При сборке эскиза нужно не прикладывать кусочки пазла друг к другу, анакладывать прозрачные куски кальки на подходящие участки рисунка. При этом курсор превращается в сжатый кулак, а фрагмент «прилипает» к рисунку.

Когда эскиз звезды будет собран правильно, то услышим комментарий Нэнси о том, что подобный рисунок мы уже видели на маяке, когда разглядывали старинную мозаику на внутренних стенах маяка. Ну что же, значит, наш путь теперь лежит на маяк. Покидаем хижину Магнуса и видим, как мимо проходит Элизабет и на ее санях что-то спрятано. Интересно, что именно? Возвращаемся в город.

Маяк

Отправляемся в порт. Перед этим нужно убедиться, что на море сейчас прилив. Садимся в моторную лодку, нажимаем на руль и приплываем к маяку. Поднимаемся по лестнице на самый верх маяка. Неожиданно в проеме люка появляется Дагни и приглашает нас в город для разговора.

Улицы города

Общаемся с Дагни на все темы. Узнаем, что свое похищение Дагни имитировала, чтобы получить нужную ей информацию без свидетелей. В процессе беседы получаем от Дагни жетон с головой льва. Закончив разговор, направляемся в порт, и возвращаемся на лодке на маяк.

Маяк

Поднимаемся на самый верх маяка и разворачиваемся. Находим настеннуюмозаику в виде звезды слева от люка. Щелкаем по ней, и активируем головоломку.

Показать больше

Для решения головоломки нужно расставить числа так, чтобы ни одно из них не повторялось в пределах одного треугольника по горизонтали и диагонали. Левой клавишей мыши берем жетоны с цифрами из столбца слева и ставим их на нужные места в пустые слоты. После решения головоломки открывается тайник.

Вынимаем из тайника листочек с подсказкой. Спускаемся вниз, садимся в лодку и возвращаемся в порт.

Верхняя палуба

Поднимаемся на борт корабля. Нэнси решает, что пришла пора открыть дверь чулана возле Элизабет и узнать, что она там прячет. Приближаемся к двери, которая начинает ходить ходуном, и оттуда с радостным визгом появляется собака, следы пребывания который мы находили повсюду. Общаемся с Элизабет, которая в результате разговора дает нам ноты той самой мелодии, которую она напевала. Забираем ноты и направляемся на нос корабля. Заглядываем под бушприт. 

Бушприт, бугшприт - горизонтальное либо наклонное рангоутное древо, выступающее вперёд с носа парусного судна. Он предназначен для вынесения вперёд центра парусности, что улучшает манёвренность судна. (Википедия)

Активируем головоломку на гальюнной фигуре в форме гордой львиной головы.

Гальюнная фигура (носовая фигура) — украшение на носу парусного судна. Фигура устанавливается на гальюн (свес в носовой части парусного судна). На этом же свесе устанавливались отхожие места для экипажа, поэтому в настоящее время гальюном называют туалеты на кораблях. В Древнем Риме носовое украшение именовалось рострой, а в Древней Греции - кариатидой. (Википедия)

Показать больше

Бросая жетоны в слоты нужно сделать так, чтобы все головы львов заняли вертикальное положение. Опускаем жетон в слоты в такой последовательности:

  • Первый слот – 1 раз

  • Второй слот – 2 раза

  • Третий слот – 1 раз

  • Второй слот – 3 раза

Из открывшегося тайника забираем шестеренку в виде деревянного колеса. Мы нашли две недостающие шестеренки, поэтому теперь мы сможем запустить механизм в тайной комнате. Поднимаемся на верхнюю палубу и заглядываем в чулан, в котором столь долго томился пес Магнуса. Находим там собачью игрушку и открываем ее ключом, который нашли в каюте капитана. Вытаскиваем из игрушки еще одну подсказку к прохождению пещер. Теперь можно и тайной комнатой заняться. Спускаемся в трюм.

Трюм

Входим в тайную комнату и подходим к двери с механизмом из шестеренок. Вставляем в механизм деревянный круг и резную звезду. Восстановленныйм механизм заработал. Из тайника появляется старинная резная шкатулка, состоящая из двух частей. Щелкаем по  правому отсеку шкатулки и активируем головоломку.

Показать больше
Показать больше

Для решения данной головоломки нужно расставить геометрические фигуры таким образом, чтобы каждый ряд и колонка имели схожий дизайн. Это означает, что символы геометрических фигур не должны повторяться ни по горизонтали, ни по вертикали. На поле уже есть подсказки в виде закрашенных геометрических фигур. Сначала расставляем четыре золотистых круга на их места на поле. Затем расставляем на поле два голубых ромба и три сиреневых квадрата на те места, на которых они нарисованы. Прозрачные фигуры нельзя ставить на закрашенные клетки, но закрашенные фигуры можно ставить на любое место на поле.

Извлекаем из правой части шкатулки часть дневника капитана Лоуренса. Выходим из приближения, и поднимаемся из трюма на верхнюю палубу.

Верхняя палуба

Из любопытства спрашиваем Элизабет, что же она везла на санях, когда она проезжала мимо хижины Магнуса. Удовлетворив свое любопытство, на снегоходе отправляемся в хижину Магнуса.

Хижина Магнуса

Входим в дом, и подходим к сундуку. Открываем крышку сундука, достаем оттуда музыкальную шкатулку и щелкаем по ней, чтобы активировать музыкальную головоломку.

Достаем из инвентаря книгу по теории музыки, знакомимся с принципом работы музыкальной шкатулки. Нажимаем на рычаг и прослушиваем мелодию, записанную на валике. Чтобы сыграть мелодию той песни, ноты которой нам дала Элизабет, нужно правильно расставить гребенки с зубцами.

  • Меняем местами третью и первую гребенки

  • Меняем местами третью и четвертую гребенку

  • Меняем местами четвертую и пятую гребенки

  • Меняем местами пятую и вторую гребенки

  • Нажимаем на рычаг слева, чтобы проиграть мелодию песни

После правильно проигранной мелодии в шкатулке открывается тайник. Забираем оттуда деревянную плитку в виде зеленой рыбки, и еще одну страницу из дневника капитана Лоуренса. Из прочитанного дневника мы узнаем, что награбленное сокровище пираты спрятали в пещере. Покидаем хижину и возвращаемся в город.

Тайная комната на корабле

Отправляемся на корабль, и мы слышим сигнал тревоги. Побегав по всему кораблю и никого на нем не найдя, решаем заняться своими проблемами. Спускаемся в трюм и заходим в тайную комнату. Теперь мы можем открыть левый отсек шкатулки. Щелкаем по левой части крышки шкатулки, и активируем головоломку.

Показать больше

Наша задача: провести плитку с зеленой рыбкой через все поле к желтому крестику. При проходе фигур по полю мы должны пользоваться определенными правилами:

  • При попадании на разноцветный квадрат фигурка перекрашивается в цвет квадрата

  • При попадании на квадрат с изображением животного, переводимая фигурка принимает форму изображенного животного

  • Через разноцветные ворота можно пройти фигуркой такого же цвета

  • Через ворота с изображением бесцветного животного можно пройти фигуркой этого животного любого цвета

  • Через ворота с изображением животного можно пройти фигуркой с изображением такого же животного

  • Двигать фигурку можно при помощи стрелок в правом нижнем углу головоломки, щелкая левой клавишей мыши по стрелке влево, вправо, вверх или вниз

Решение: (начинаем от зеленой рыбки)

  • Зеленая рыбка: 4← в красном квадрате зеленая рыбка становится красной

  • Красная рыбка: 3← 2↑ 2→ красная рыбка превращается в красную звезду

  • Красная звезда: 8→ 2↓ 1← в голубом квадрате звезда становится голубой

  • Голубая звезда: 3← 2↑ 4← бесцветная звезда становится голубой

  • Голубая звезда: 2← 3↓ 2→ 2↓ 2← голубая звезда превращается в голубую медузу

  • Голубая медуза: 2↑ 3→ в красном квадрате голубая медуза превращается в красную медузу

  • Красная медуза: 4→ 2↓ 1→ 2↓ 8← 1↓ в голубом квадрате красная медуза превращается в голубую медузу

  • Голубая медуза: 1↑ 5→ 2↑ 1← голубая медуза превращается в голубую рыбку

  • Голубая рыбка: 4→ 2↓ 3← 2↓ голубая рыбка становится зеленой рыбкой

  • Зеленая рыбка: 2↑ 3← 2↑ 2← зеленая рыбка превращается в зеленую медузу

  • Зеленая медуза: 2→ 2↓ 8→ в голубом квадрате зеленая медуза становится голубой

  • Голубая медуза: 2↓ 3← голубая медуза становится голубой звездой

  • Голубая звезда: 2↑ 1→ 2↑ 3→ голубая звезда превращается в голубую медузу

  • Голубая медуза: 1↓ 4→ 1↑ 1→ 3↑ 2← голубая медуза становится зеленой медузой

  • Зеленая медуза: 2→ 3↓ 1← 1↓ 2← 2↓ 1← 1↓ зеленая медуза становится зеленой черепахой

  • Зеленая черепаха: 1↑ 1→ 4↑ 1→ в красном квадрате черепаха становится красной

  • Красная черепаха: 1← 1↑ красная черепаха становится красной рыбкой

  • Красная рыбка: 1← 2↑ 1→ конец пути в желтом квадрате

Открывается левый отсек шкатулки. Вынимаем оттуда последние затерянные странички дневника капитана Лоуренса. Наконец, дневник собран, и мы можем прочесть настоящую историю появления капитана Лоуренса, и его повествование о спрятанных сокровищах. Пора и нам отправляться на их поиски. Покидаем корабль и спешим к снегоходу.

Пещеры

Оставляем снегоход у входа в пещеры. Достаем из инвентаря карту пещер Магнуса, и следуем его советам.

Показать больше

Считать шаги начинаем от того момента, как Нэнси включает фонарь при входе в пещеры.

Делаем вперед шесть перемещений по стрелке до красного камня справа Вверх по стрелке, далее девять шагов вперед по стрелке до двух лестниц. Делаем вверх по лестнице два перемещения и поворачиваем направо по изогнутой стрелке. Движемся три раза вперед по стрелке и оказываемся на развилке.

Показать больше
Показать больше

Теперь нам понадобятся подсказки из дневника капитана Лоуренса. От развилки поворачиваем по изогнутой стрелке направо и делаем по стрелке два шага вперед. Оказавшись перед ледяной стеной, разбиваем ее при помощи крюка. Обнаруживаем в пещере Магнуса, беседуем с ним и выясняем у Магнуса, кто же стоит за его похищением. Принимаем входящий звонок от Алекс, и сообщаем ей, кого следует задержать. Происходит небольшой обвал, который отделяет Магнуса от Нэнси. После небольшого видеоролика, в котором от нас требуют немедленно найти спрятанные сокровища, проходим по изогнутой стрелке налево и делаем шаг вперед. Слева обнаруживаем на глыбе льда активную зону. Применяем нальдину крюк и находим там сундук, который у нас тут же забирают, и оставляют замерзать в пещере в одиночестве. Разворачиваемся от завала по стрелке, и применяем на ледяную стену крюк. Проходим вперед три шага и находим настоящий сундук с сокровищами. Щелкаем по сундуку и активируем последнюю головоломку.

На рисунке нужно последовательно нажать на предметы, названия которых по очереди появляются в песне капитана Лоуренса «Забытые обещания»:

Нос судна - беззвездная ночь - стены города - сердце - льдина – ветер - кости – могила - волны – разбитое сердце – север – парус.

Показать больше
Показать больше

Крышка сундука откидывается, и мы восхищенно взираем на найденные сокровища. Получаем достижение "Спелеолог". Смотрим заключительный видеоролик о спасении Нэнси из ледяного плена и наказании незадачливого искателя сокровищ. Отвечаем на вопрос викторины и любуемся полученными наградами.

Источник: Questtime

Показать больше
Please reload

Показать больше

© 2016-2019 Вселенная Нэнси Дрю. 

Все материалы предоставленные на сайте только для ознакомительного просмотра и принадлежат своим законным правообладателям.