прохождение Нэнси Дрю: лабиринт лжи - 3


Музейный зал

Подходим к витрине с монетами и открываем слева витрину с драгоценностями. Достаем шкатулку и щелкаем по крышке.

  

Согласно подсказке, нам нужно выставить плитки таким образом, чтобы были видны по семь драгоценных камней на каждой плитке, когда соединим вместе обе половинки замка.

В левой части сдвигаем вниз центральную плитку. Теперь смотрим на правую половинку. Сдвигаем в ней плитки в следующем порядке:

5 вправо, 4 вправо, 7 вверх, 8 влево, 9 влево, 6 вниз, 3 вниз, 2 вправо, 1 вправо, 4 вверх, 5 влево. Помещаем курсор на левую часть (курсор в виде «руки») и накладываем левую половинку на правую. Головоломка решена. Можно скачать сейв «Головоломка с камнями решена». Выходим из приближения и забираем из тайника недостающую треугольную пластинку для головоломки в Красной комнате. Кладем шкатулку на место и следуем в мастерскую.

Мастерская

Наша ваза уже готова. Вынимаем ее из печи и она автоматически встанет на полку. Если Вы хотите получить достижение «Творец», то Вы должны расписать и обжечь 12 ваз. Расписывать вазы можете так, как подскажет Вам ваша фантазия. Каждый обжиг вазы занимает длительное время, поэтому посещайте мастерскую каждый раз, когда у Вас будет возможность. Когда обжиг в печи закончится, на ее стенках загораются зеленые лампочки. Говорим с Ниоби и выходим из мастерской через синюю дверь.

189
189
press to zoom
190
190
press to zoom
191
191
press to zoom

Зеленая комната

Поднимаемся по лестнице. На лестничном пролете смотрим влево и активируем головоломку о пяти знаменитых греках.

193
193
press to zoom
194
194
press to zoom

Вспоминаем запись в планшете Григора, затем достаем из инвентаря книгу о знаменитых греках. Составляем пары: буква греческого алфавита (первая буква в имени знаменитого грека) и символ, который с ним ассоциируется.

Почитаем немного историю. В соответствии с толкованием, символ змеи означает мудрость и бессмертие. Обвитая вокруг посоха (т.е. дерева), змея символизирует господство знаний над силами природы. Посох же, который иногда изображали как палицу с зелеными ростками – означает торжество жизни. Из-за схожести изображений посох Асклепия часто путают с Кадуцеем. Кадуцей, жезл с крыльями, вокруг которого обвиты две змеи, на самом деле считается символом примирения и являлся необходимым атрибутом послов, отправляющихся в неприятельский лагерь. В данной головоломке изображен именно кадуцей, как символ медицины. Простим разработчикам эту неточность.

195
195
press to zoom
196
196
press to zoom

- Гиппократ (Г): - врач, и ему соответствует кадуцей как символ медицины

- Сапфо (∑): поэтесса, и ей соответствует свиток

- Архимед (А): математик и изобретатель, и ему соответствует архимедов винт

- Еврипид (Е): драматург, и ему соответствует театральная маска

- Фидий (Ф): скульптор и архитектор, и ему соответствует храм

Движущиеся жетоны на каменной поверхности связаны с пятью знаменитыми греками. Буква, обозначающая имя знаменитости, должна быть в подходящем по цвету секторе с синим глазом-оберегом. Символы знаменитостей должны находиться в таком же соответствующем цветовом секторе, но без глаза-оберега.

197
197
press to zoom
198
198
press to zoom

Вот алгоритм одного из решений головоломки:

- Г вниз во внутреннюю ячейку

- Кадуцей налево в оранжевый сектор

- Е через центр в фиолетовый сектор без глаза

- ∑ в центр через фиолетовый сектор с глазом

- Винт вниз в фиолетовый сектор с глазом, затем в синий сектор без глаза и спустить во внутреннюю ячейку

- ∑ влево в фиолетовый сектор с глазом и вверх в синий сектор с глазом

- А в центр, затем в фиолетовый сектор с глазом и вниз в синий сектор без глаза

- Свиток в центр и налево в фиолетовый сектор с глазом

- Храм вниз в оранжевый сектор без глаза, затем – в центр, а оттуда вниз в зеленый сектор без глаза (на месте)

- Е в центр

- Кадуцей – вправо-вниз в оранжевый сектор без глаза через фиолетовый сектор без глаза и через зеленый сектор с глазом

- Г из внутренней ячейки вверх в оранжевый сектор с глазом, затем вправо в фиолетовый сектор без глаза

- Ф вправо в оранжевый сектор с глазом

- Е из центра влево-вверх в красный сектор без глаза

- Г в центр

- Кадуцей вверх в фиолетовый сектор без глаза через зеленый сектор с глазом

- Маска вправо в зеленый сектор с глазом через оранжевый сектор без глаза

- Г вправо в оранжевый сектор без глаза

- Кадуцей в центр

- Г вниз в красный сектор с глазом (на месте)

- Ф вправо в фиолетовый сектор без глаза

- Е вправо в оранжевый сектор с глазом (на месте)

- Кадуцей влево-вверх в красный сектор без глаза (на месте)

- Маска вниз в оранжевый сектор без глаза (на месте)

- Ф вправо-вниз в зеленый сектор с глазом (на месте)

- Свиток через центр в фиолетовый сектор без глаза (на месте)

- ∑ в центр через фиолетовый сектор с глазом

- А вверх в синий сектор с глазом (на месте)

- Винт из внутренней ячейки поднять в синий сектор без глаза (на месте)

- ∑ влево в фиолетовый сектор с глазом (на месте)

Если все сделано правильно, то в камне открывается тайник. Можно скачать сейв «Головоломка «Знаменитые греки» решена». Вынимаем из тайника печать и листочек с таинственными буквами. Выходим из приближения и следуем дальше в Красную комнату.

Красная комната

Поднимаемся по лестнице вверх, и нажимаем на ящик, чтобы активировать треугольную головоломку с цветами.

202
202
press to zoom
203
203
press to zoom

С помощью левой клавиши мыши можно плитки менять местами, а с помощью правой клавиши мыши плитки можно вращать. Вот одно из решений головоломки.

  • Последовательно меняем местами 2 и 9 плитки, 6 и 9 плитки, 1 и 5 плитки, 3 и 5 плитки, 2 и 8 плитки, 2 и 4 плитки, 4 и 5 плитки. Затем начинаем вращать плитки:

  • Первая плитка – 1 поворот

  • Вторая плитка – 1 поворот

  • Третья плитка – 2 поворота

  • Четвертая плитка - 1 поворот

  • Пятая плитка – 2 поворота

  • Девятая плитка - 1 поворот

Можно скачать сейв «Головоломка с цветами решена». Если все сделано правильно, то открывается тайник, из которого мы забираем маленький ключик. Покидаем подземелье и музей, выходим на улицу.

Музейный двор

Разворачиваемся и смотрим на витрину с постером. Открываем ее маленьким ключиком из тайника, достаем постер и переворачиваем его. Читаем сообщение на обратной стороне плаката. Нэнси решает позвонить Мелине, что мы немедленно и делаем. В результате телефонного разговора получаем от Мелины пароль к папке «Установление подлинности» - КАЛЛИОПА, и задание проверить на подлинность две вазы и украшение. Отправляемся в кабинет куратора музея.

Кабинет Мелины Роси

Подходим к столу, нажимаем на папку «Установление подлинности».

207
207
press to zoom

Вводим полученный от Мелины пароль и нажимаем клавишу «ввод». Читаем материалы об определении подлинности экспонатов. Пролистываем экран по стрелке вправо, чтобы рассмотреть спектральные цвета драгоценных камней. Спектроскоп у нас уже есть, осколок керамики можно взять в мастерской. Выходим из кабинета и спешим в мастерскую.

Мастерская

Подходим к полке, с которой мы брали вазы без рисунка, и берем оттуда один осколок керамики. Выходим из мастерской через синюю дверь.

Подземелье

Идем в дверь справа от лестницы, проходим вперед. Снова открываем дверь, которую снаружи сторожил трехглавый Цербер. Слева у ног замершего стража находим ультрафиолетовую лампу. Щелкаем по ней, но лампа закреплена шурупами, поэтому Нэнси заявляет, что ей необходима отвертка. Красная отвертка, которая находится в мастерской, неактивна, поэтому займемся пока другими делами. Возвращаемся в кабинет куратора.

Кабинет Мелины Роси

Открываем на компьютере папку с сообщениями и читаем задание, которое нам прислала Мелина. Выходим в музейный зал.

Музейный зал

Подходим к витрине, которую разбила Ниоба. Достаем из инвентаря черепок и применяем его на ожерелье. Видим на черепке темную полосу и слышим комментарий Нэнси о том, что это изделие – подделка. Выходим из приближения, поворачиваемся налево и открываем стеклянную витрину с драгоценностями.

213
213
press to zoom
214
214
press to zoom
215
215
press to zoom

Берем с витрины сережку с изумрудом и исследуем ее с помощью спектроскопа. Так и есть – это тоже подделка. Надо сообщить эти неприятные новости Мелине. Достаем из инвентаря мобильный телефон звоним ей по телефону. Наше сообщение вызывает у куратора неадекватную реакцию, поэтому звоним Мелине еще дважды, пытаясь выяснить действительную причину нашего увольнения. Направляемся в мастерскую.

Мастерская

Общаемся с Ниобе, которая рассказывает нам, зачем она изготавливает подделки. После ухода Ниобы из мастерской, отправляемся в подземелье, чтобы побеседовать с Таносом.

Подземелье

Находим Таноса у лифта. Несколько раз заводим с ним беседу, пока не исчерпаем все темы для разговора. Поднимаемся наверх, идем в амфитеатр.

Амфитеатр

Говорим с Ксенией. Получаем от нее задание – настроить правильное освещение прожекторов. Получаем подробную инструкцию по настройке света и продолжаем общение с Ксенией. Закончив беседу, следуем на сцену за кулисы.

Сцена за кулисами

Сначала заглядываем в планшет Григора, чтобы узнать, появились ли в нем еще какие-нибудь подсказки. Подсказок нет, но есть любопытная информация.

216
216
press to zoom

Сначала извлекаем из инвентаря инструкцию по настройке света, полученную от Ксении. Затем подходим к пульту светотехника и щелкаем по нему. Перед нами экран, на котором нужно правильно настроить свет прожекторов для каждой сцены спектакля. Внизу экрана описана сцена, которая поможет нам определиться с группой прожекторов. В сценарии Ксении подробно описана установка света. Буквы перед стрелками – это указание цвета светофильтра: С – синий, Ф – фиолетовый, Б – белый и т.д. Количество точек над каждой буквой означает количество единиц освещения возле каждой стрелки.

217
217
press to zoom
218
218
press to zoom

Ячейка памяти 1, группа А: синий – 1, голубой – 3, белый – 4. Нажимаем кнопку «Сохранить настройки»

219
219
press to zoom
220
220
press to zoom

Ячейка памяти 2, группа Б: красный – 5, фиолетовый – 3. Нажимаем кнопку «Сохранить настройки»

221
221
press to zoom
222
222
press to zoom

Ячейка памяти 3, группа Д: красный – 4, оранжевый – 2, красный -1, желтый – 3, оранжевый – 3. Нажимаем кнопку «Сохранить настройки»

223
223
press to zoom
224
224
press to zoom

Ячейка памяти 4, группа Г: голубой – 2, зеленый – 3, белый -1, белый – 1, зеленый – 2. Нажимаем кнопку «Сохранить настройки».

225
225
press to zoom
226
226
press to zoom
3
3
press to zoom

Ячейка памяти 5, группа В: синий – 2, белый – 5, фиолетовый – 1, белый – 1. Нажимаем кнопку «Сохранить настройки». Можно скачать сейв «Настройка света завершена».

В системе произошел сбой и требуется ее перезагрузить в ручном режиме. Выходим из приближения и спускаемся в подвал.

Подвал

Приближаемся к лифту, открываем дверь и нажимаем рычаг. Наблюдаем сцену, как один из членов труппы перекладывает оригинальные вазы из одного ящика в другой. Закрываем дверь лифта, выходим из приближения и звоним сначала Мелине, а потом – своим друзьям. Покидаем подвал и направляемся в мастерскую

Мастерская

Берем со стола желтую отвертку, которая появилась на столе, и возвращаемся в подземелье.

Подземелье под музеем

С помощью отвёртки высвобождаем ультрафиолетовую лампу и забираем ее с собой.

 *  Пасхальное яйцо

Приближаемся к Харону и используем ультрафиолетовую лампу на фонарь в руке Харона. Слышим кудахтанье, и забираем из фонаря пасхальное яйцо.

Отправляемся в музейный зал, чтобы с помощью ультрафиолетовой лампы проверить вазу, которую, как мы видели, переложили в другой ящик.

Музейный зал

Приближаемся к выставочной витрине с вазами. Нас интересует та ваза, изображение которой мы собирали в планшете Ксении. Применяем на нее ультрафиолетовую лампу. Наша догадка подтверждается – и этот экспонат так же подделка. Отправляемся на сцену, чтобы поговорить с Григором.

Сцена за кулисами

Предъявляем претензии Григору, но после разговора он куда-то исчезает.

Мастерская

Направляемся в мастерскую через тоннель. Становимся свидетелями ссоры Ниобы и Таноса.

Если Вы что-то не успели сделать в кабинете куратора (например, не прослушали все аудиофайлы), не успели обжечь свои вазы или взять желтую отвертку со стола в мастерской, не докатались в лифте или на лодке, то доделайте это прежде, чем отправляться для решающего разговора с Таносом.

После разговора с Ниобой спешим к сцене.

Амфитеатр

233
233
press to zoom
234
234
press to zoom
235
235
press to zoom

Становимся на лифтовую площадку и поворачиваемся налево так, чтобы столик с вазой и искусственными цветами находились справа от нас. Рассматриваем цветы вблизи, и в одном из цветков внутри обнаруживаем ключ, о котором нас сообщила Ниоба. Извлекаем из цветка ключ и смотрим видеоролик.

Тюремная клетка

После разговора с Григором разворачиваемся, и смотрим на коробку справа на стене. Приближаем коробку и отпираем ее с помощью ключа Ниобы. Активируем головоломку с пауком.

237
237
press to zoom
238
238
press to zoom

Для того, чтобы открыть клетку, нам необходимо спустить паука по паутинке. А для того, чтобы освободить пауку путь, нужно сдвигать в стороны черные блоки. Правда, в игре есть ограничение: количество черных блоков в желтой зоне должно равняться девяти, а в зеленой зоне – семи. Эти числа мы можем видеть над паутиной слева и справа. Сдвигаем блоки левой клавишей мыши и нажимаем вверху красную кнопку.  Выбравшись из ловушки, спешим к лодке Харона в подземелье.

Подземелье Харона

На борту лодки находим записку от Григора. Активируем головоломку на посохе Харона.

239
239
press to zoom
200
200
press to zoom

Смотрим на записку с буквами, которую мы нашли в тайнике с печатью. Теперь нам становится понятен смысл этих букв – это первоначальные буквы имен римских Богов.

Обращаю Ваше внимание на то, что при русификации опять была допущена оплошность и в записке не хватает одной буквы, т.к. Богов семь, а букв в записке всего шесть. Последнего седьмого Бога мы просто вычислим.

Открываем книгу «Греческие Боги» и ищем им соответствующие римские имена, а также внимательно читаем описание каждого Бога, т.к. нам придется составлять их изображение. В этом нам также поможет головоломка с греческими Богами, которую мы составляли в кабинете Милены. Для составления изображения используем стрелки курсора влево или вправо:

240
240
press to zoom
241
241
press to zoom

Юпитер (Ю) – умеет метать молнии, седой и в качестве символа имеет орла

- Минерва (Ми) – изображается в золотом шлеме, ее сопровождает сова, может также метать молнии, но меньшего размера

- Марс (Ма) – изображается в шлеме, держит в руках копье, его сопровождает гриф

- Диана (Д) – изображается с луком и стрелами, ее сопровождает олень

- Меркурий (Ме) – изображался в крылатых сандалиях и крылатом шлеме, в руках у него крылатый посох (кадуцей)

- Венера (В) – золотоволосая с зеркалом в руке, ее сопровождает голубь

- Нептун (Н) – только один этот Бог изображается с трезубцем в руках (этой буквы нет на записке, но мы вычислили этого римского Бога)

Можно скачать сейв «Римские Боги». Ладонь Харона разжимается, и мы берем из его рук очередную записку-подсказку о зернах. Переправляемся на другой берег и пытаемся подняться вверх на лифте. Нам это не удается, т.к. на пульте управления лифтом соединение потеряно и нужно будет заново установить сигнал. Возвращаемся назад и пытаемся выбраться из подземелья через мастерскую. Но не тут-то было, т.к. дверь в мастерскую закрыта. Нэнси оказывается заперта в подземном царстве Аида, которого изображает Танос. Отправляемся в Красную комнату.

Красная комната

Проходим через всю комнату и открываем дверь в огненную комнату – Тартар.

Тартар

Делаем шаг вперед и разворачиваемся. Справа на стене есть головоломка с гранатовыми зернышками. Подсказка у нас есть, но не хватает зернышек. Выходим из комнаты.

Красная комната

Видим Таноса, который приближается к нам явно не с добрыми намерениями. Смотрим на кодовый замок слева и быстро набираем на нем заветный код – 72914, чтобы опустить решетки клетки. Говорим с Таносом и выходим из Красной комнаты. Делаем два шага вперед, разворачиваемся и снова входим в Красную комнату. Таноса нет! Он освободился и куда-то исчез. Идем по стрелке в проход справа, оказываемся с обратной стороны клетки. Подбираем с пола мраморные шарики. Спешим в комнату с судьями.

Комната с судьями

Нам необходимо за два взвешивания найти самый тяжелый шарик. Головоломка не имеет однозначного решения, т.к. шарик всегда разный. Вариантов решения этой головоломки несколько.

244
244
press to zoom

Кладем на левую чашу весов три белых шарика, а на правую чашу – три черных шарика. Нажимаем на кнопку «Судить». Смотрим, какая чаша на весах тяжелее. Складываем вниз шарики легкие. Оставшиеся шарики кладем на весы по одному, а третий шарик запоминаем и тоже кладем вниз. Снова нажимаем на кнопку «Судить». Тяжелый шарик оказывается либо на одной из чаш весов, либо находится внизу, если чаши весов уравновесятся. Кладем в слот справа самый тяжелый шарик и тайник открывается.

Можно найти шарик и без взвешивания, путем простого перебора. Берем слева шарики по одному и по очереди опускаем их в слот справа. Тяжелый шарик при этом обнаружится в конце концов автоматически, и тайник откроется.

Забираем из тайника сначала переписку, которая лежит справа. Заглядываем в пустую шкатулку в центре. После этого разглядываем синюю схему. Забираем схему и проваливаемся в небытие.

Ловушка

Смотрим видеоролик, затем приступаем к собственному освобождению. Щелкаем по электронному замку на оковах и решаем головоломку.

247
247
press to zoom
248
248
press to zoom

На дисках должны быть написаны четыре пятибуквенные слова, связанные с Грецией. Для облегчения задачи центральный внутренний круг не вращается, поэтому нам достаточно составить одно слово, как другие сложатся самостоятельно. Вращаем диски так, чтобы на них получились слова АФИНА, НИМФА, МИНОС, ОРФЕЙ.

Тартар

Смотрим налево. Примечаем кресло, с пульта управления которого можно поднять мост через огненную реку. Приближаемся к трону, смотрим на планшет слева. Активируем головоломку.

250
250
press to zoom
251
251
press to zoom

Наша задача: расставить нижние пластины таким образом, чтобы они совпадали по цвету и по направлению полуокружностей с образцом наверху. Менять положение пластины можно с помощью диска с выемкой. Стрелками показаны направления движения пластин. Условно обозначим цвета пластин:

З – зеленая

Ж – желтая

С – синяя

К – красная

С ↓ ↓ ↓ К ↓ повернуть диск К → ↑ ↑ повернуть диск Ж → ↓ повернуть диск Ж → ↑повернуть диск З ← ↓ К ← ← Ж ↑ ← повернуть диск З → ↑ ↑ повернуть диск К ↓повернуть диск К → ↑ повернуть диск Ж ←↓ повернуть диск Ж → повернуть диск З← ← ↓ К ↑ ← ← Ж ↑ ↑ повернуть диск З → повернуть диск К ↓ Ж ← ← ← З ↑ ← ← С ↑ ↑ ↑ ← повернуть диск К → ↑ ↑ повернуть диск З ↓ повернуть диск З → ↑ повернуть диск С ← ↓повернуть диск С → ↓ повернуть диск К ← ← ↓ повернуть диск К →повернуть диск Ж → ↓ З ↑ ← ← ← Ж ↑ повернуть диск К ← С ↑ ↑ ↑ ← К → ↑ ↑.

Если все пластины встали на свои места правильно, то мост через огненную реку поднимается. 

Выходим из приближения, по стрелке поднимаемся вверх по лестнице справа. Осматриваем трон Аида в приближении, забираем зерна граната. Выходим из приближения, возвращаемся на предыдущую локацию. Теперь по стрелке идем впроход между лестницей и креслом. Оказываемся в коридоре, по которому движемся дальше вперед по стрелке до тех пор, пока не окажемся на грузовой площадке. Разворачиваемся и примечаем справа на сложенных стульях письмо с признанием, читаем его. Возвращаемся назад в тронный зал. Пересекаем огненную реку по поднятому мосту. Приближаемся к двери, пытаемся открыть ее. Справа от дверей активируем головоломку, решив которую, мы сможем покинуть огненную комнату.

242
242
press to zoom
256
256
press to zoom
257
257
press to zoom

Недостающие семена оказываются уже в головоломке, которая по принципу решения напоминает всем известную игру «Сапер». 

Комната судей

Движемся вперед и останавливаемся у сундука в комнате судей. Попасть наверх через мастерскую мы не можем, т.к. синяя дверь закрыта. Значит, нам необходимо разобраться с пультом управления лифтом. Извлекаем из сундука роутер – устройство по распределению сигнала.

259
259
press to zoom

Роутер необходимо зарядить. Нажимая на кнопки в определенном порядке, мы получаем сигналы, которые, распространяясь по ячейкам по часовой стрелке и взаимодействуя между собой, производят электрический заряд, который, в свою очередь, заряжает индикатор сигнала справа на определенный уровень. Нам дается пять попыток для того, чтобы полностью зарядить индикатор сигнала. Если нажать на «правильные» кнопки, то зарядить индикатор можно за три попытки. Теперь наш пульт управления лифтом снова находится в рабочем состоянии.

Финал

Спешим к лифту, становимся на площадку и поднимаемся наверх, используя пульт управления лифтом. Смотрим финальный видеоролик. После окончания видеоролика правильно отвечаем на вопрос викторины и получаем достижение «Знаток». Если в течение всей игры Вы не пользовались встроенными игровыми подсказками, то получаете достижение «Без подсказок». В конце игры Вам покажут награды, полученные Вами в процессе игры.

260
260
press to zoom

Дождавшись окончания титров, можно посмотреть арты, а также увидеть первые кадры следующего приключения.

Источник: Questtime