прохождение Нэнси Дрю:

Расколотый медальон


Достижения, которые можно получить в игре:

  • Сострадательный – за поддержку друга в беде (получить от Джесс не менее 20 советов)

  • Транжира – за трату тяжело заработанных баллов (скупить все сувениры в киоске)

  • Мастер погружения – за страсть к изучению подводного мира (погрузиться на батискафе на дно озера не менее шести раз)

  • Искатель – за нахождение спрятанного сюрприза (найти хотя бы одно пасхальное яйцо)

  • Исследователь – за увлечение греблей (прокатиться на каяке не менее 12 раз)

  • Геймер – за пристрастие к настольным играм (поиграть в любую настольную игру не менее 10 раз)

  • Наилучший результат – за завершение на высокой ноте (набрать на табло не менее 700 очков, прежде чем поставить на место пятую часть медальона)

  • Уцелевший – за быстрое реагирование (спрятаться в помещении-симуляторе под стол после подслушивания разговора Кири)

  • Карточное состязание – за разыгрывание карт ради победы (найти и применить не менее четырех бонусных карточек)

  • Без подсказок – за нахождение подсказок в сети (не пользоваться игровыми подсказками)

  • Суперфанат – за тягу к признаниям (прослушать в палатке Джесс все интервью участников)

  • Очарованный – за любовь к украшениям (найти семь брелоков для телефона)

  • Укротитель вопросов – за правильный ответ на вопрос викторины в конце игры

Совет. Для получения наилучшего результата оставьте бонусные карточки до пятого этапа. После применения бонусных карточек на табло и получения 700 очков, идите в сувенирный киоск и тратьте полученные баллы для получения другого достижения

Комната Нэнси

Кликаем по письму на столе и читаем его. Письмо написано Бесс, которая приглашает Джесс и Нэнси принять участие в реалити-соревновании «Тихоокеанский забег», с решением головоломок и исследованиями, которое будет проходить в Новой Зеландии. Кладем письмо на стол и сразу же оказываемся в Новой Зеландии.

Новая Зеландия

День первый

Центральная площадь

Слушаем голос ведущей, которая представляет нам членов команды наших соперников. Санни Джун поясняет правила игры и дает первое задание.

Делаем шаг вперед, подходим к макету железной дороги. В этой головоломке необходимо соединить участки железной дороги так, чтобы по ним мог пройти игрушечный поезд. Блоки с рельсами не поворачиваются, их можно только менять местами. В правом нижнем углу есть закрепленный блок, к нему и начинаем пристраивать блоки с рельсами, которые берем левой клавишей мыши. Когда макет будет восстановлен, по нему пробежит игрушечный поезд.

005
005
press to zoom

Забираем с паровозика карту памяти. На наш телефон приходит SMS-сообщение с первым заданием: необходимо разыскать пять растений. Это – лилия, папоротник, камыш, «Паучья орхидея» и растение с загадочным названием «клиантус». Звоним Джесс и распределяем задания между собой. Если Вы намерены в конце игры получить достижение «Сострадательный», то звоните Джесс как можно чаще, даже если и не нуждаетесь в ее советах. Джесс предлагает нам ознакомиться с «Правилами шоу», которые находятся в нашей палатке.

Разворачиваемся и оказываемся на развилке. Если повернуть по изогнутой стрелке влево, то справа окажется арка, через которую можно попасть в лагерь команд. Если пойти прямо, то упремся в закрытую пока игровую зону. Правая дорожка ведет к другим площадкам с конкурсными заданиями. Идем направо, делаем шаг вперед и разворачиваемся курсором направо. Направляемся к площадке первого этапа «Цветы». В этом павильоне стоят пять ваз, в которые мы должны поместить растения. Разворачиваемся и делаем два шага вперед, смотрим направо. Под тентом со скамейки забираем с лавочки книгу под названием «Овцеводство в Новой Зеландии». Пролистываем ее, обращаем внимание на карандашную запись вверху странички. Разворачиваемся и делаем два перемещения вперед по направлению к Дворцу загадок. Входим в здание и осматриваемся. В центре на подиуме мы должны будем получать конкурсные задания.

 * Первое пасхальное яйцо

Слева расположены настольные игры. Сыграйте в настольные игры «Рейд» или «Монстры» несколько раз до тех пор, пока не услышите куриное кудахтанье. После этого заберите из ниши первое пасхальное яйцо. Получаем первое достижение «Искатель».

Каждый выигрыш в любой настольной игре добавляет вашей команде 10 очков. Если сыграете десять раз в любую настольную игру (после получения пасхального яйца игру можно сменить), то получите достижение «Геймер». Справа от столика с игрой «Монстры» стоят кашпо с цветами. Забираем верхний цветочный горшок, в котором растет клиантус.  Осматриваем остальные стенды. Нажимаем на кнопки симуляторов природных катаклизмов Новой Зеландии. На центральном столе с симулятором землетрясения, вверху слева берем первый брелок для телефона. Как и в предыдущих играх, для получения достижения необходимо найти семь брелоков. Можно также зайти в комнату, на двери которой изображена сейсмограмма. Нажимаем на кнопку слева и испытываем «прелести» землетрясения. После изучения всех стендов выходим из помещения и снова звоним Джесс.

 * Второе пасхальное яйцо

Направляемся влево к киоску с сувенирами. Приближаемся к нему, берем из инвентаря пасхальное яйцо и затем щелкаем по шторке. Внутри киоска в таком случае окажется второе пасхальное яйцо.

1
1
press to zoom
maxresdefault_edited
maxresdefault_edited
press to zoom

Забираем также из киоска карточку призовых баллов, которая добавляет команде 50 очков. Направляемся в сторону арки, на которой написано «Лагерь команд». Дважды говорим с Джесс, затем заглядываем в палатку слева. Читаем правила, просматриваем и забираем книгу «Растительный мир Новой Зеландии». Дважды общаемся на все темы с Патриком и также заглядываем в палатку слева от него. Забираем второй брелок, и покидаем лагерь. Делаем один шаг вперед и смотрим направо. На склоне холма подбираем третий брелок. Направляемся к выходу с локации. Приближаем дисплей и активируем его с помощью карты памяти, которую мы выиграли, собрав на стенде железнодорожные пути. Тут же на телефон приходит SMS-сообщение, в котором сообщается о том, что во Дворце загадок мы можем получить первый пароль для разблокировки одной из локаций. Туда мы вернемся немного позже.

Даутфул-Саунд

Перемещаемся по карте на озеро Даутфул-Саунд. Делаем шаг вперед и выбираем для плавания любой каяк, который Вам понравится. Плывем направо по изогнутой стрелке, затем прямо к желтому буйку. Оставляем желтый буек слева и гребем один раз прямо, затем – влево по стрелке. Подплываем к песчаному островку, срываем с него камыш. Возвращаемся назад к пирсу. Поворачиваем влево по стрелке, дважды плывем прямо, гребем влево по изогнутой стрелке, и трижды плывем прямо.

Выходим на пирс и движемся дальше прямо по лесной тропе. Доходим до большого раскидистого дерева. Слева видим поляну с белыми цветами и срываем лилию. Выходим из приближения, разворачиваемся и следуем по направлению к пирсу. Делаем шаг вперед и подслушиваем спор между Линой и Патриком. Делаем еще один шаг вперед и подбираем с тропинки записку. Это – заметки команды «Кеа». Читаем найденный документ, который похож на какой-то шифр. Через три шага снова оказываемся у пирса. Щелкаем по правому дисплею, выбираем локацию «Озеро Уакатипу», на которой расположен наш лагерь.

Центральная площадь

Отправляемся во Дворец загадок. Проходим вперед и щелкаем по дисплею в центре зала. В этой головоломке необходимо найти и обозначить отличия, но только не между двумя картинками, а между четырьмя. Нажимаем на найденные отличия, и программа автоматически прочерчивает красную линию

Найти необходимо 21 отличие: 11 вертикальных линий и 10 горизонтальных. После того, как все отличия будут найдены, автоматически появляется новая головоломка. Из разбросанных букв собираем слово «Овчарня»,

025
025
press to zoom
026
026
press to zoom

Буквы перемещаем на нужные места с помощью левой клавиши мыши.  Покидаем Дворец загадок и направляемся в лагерь.

Главный лагерь команд

В лагере подходим к Патрику и беседуем с ним. Признаемся в том, что невольно подслушали его ссору с Линой. Оказывается, Патрик не умеет плавать и боится воды. Покидаем пределы лагеря и звоним Джесс, чтобы задать ей вопрос о том, умеют ли плавать гориллы.

Центральная площадь

Направляемся к интерактивной карте, щелкаем по ней. Выбираем локацию «Моссберн». Кликаем по буквам, вводим полученный пароль, жмем клавишу «Ввод».

027
027
press to zoom

Водопад Моссберн

Проходим вперед, пытаемся открыть запертую дверь овчарни. Следуем дальше мимо сарая по тропинке, доходим до деревянного моста. Делаем шаг по мосту, справа срываем паучью орхидею. Если пойти по тропинке справа от моста, то упремся в пещеру. Запомним это место, к нему мы вернемся позже. Возвращаемся к мосту и поднимаемся по лестнице вверх. Приближаемся к веревочному мосту. Смотрим видеоролик о падении Джесс и прибытии в лагерь ей на замену Бесс Марвин.

Главный лагерь команд

Забираем ключ от студийной площадки, который предложила нам Джесс. Оказываемся в лагере. Дважды общаемся сначала с Патриком, потом с его партнершей – Линой Патель. Пытаемся утешить и успокоить Бесс, но разговора не получается. Отправляемся на центральную площадь.

Центральная площадь

Выходим за пределы лагеря и звоним Джесс, которая советует забраться в медицинскую палатку на режиссерской площадке. Делаем шаг вперед, и на площади нас окликает Кири Найнд из команды «Таваке».

Внимание! После автоматического диалога ничего не отвечаем Кири и выходим из разговора, нажав на последнюю фразу из предложенных тем. Разворачиваемся и подходим к арке, через которую можно войти в лагерь. Достаем телефон и звоним Джесс. Возвращаемся в лагерь.

Главный лагерь команд

Приближаемся к режиссёрской площадке. Справа от входа примечаем щиток. Открываем дверцу щитка с помощью ключа безопасности, который мы получили от Джесс.

030
030
press to zoom
031
031
press to zoom
032
032
press to zoom

Необходимо отключить камеры наблюдения в три шага. Как это сделать – смотрим на скриншотах выше. Для первой зоны применяем две заглушки, для второй – три заглушки и для третьей – четыре заглушки. Когда все камеры будут деактивированы, входим в служебную зону.

Площадка для персонала

Движемся прямо и входим в белую палатку с зеленым крестом. Обговариваем с Джесс все доступные темы. Когда обессиленная Джесс засыпает, читаем всю информацию в ее планшете слева. Справа стоит оборудование из палатки признаний. Читаем доступные интервью участников команд. Для этого сначала выбираем интервью того члена команды, которое мы хотим прослушать, затем нажимаем на кнопку прослушивания. Выходим из санитарной палатки и входим в продюсерскую палатку, которая находится слева от санитарной палатки. Поворачиваемся влево, открываем дверцы синего шкафчика. Берем с полок и читаем дневник Санни и письмо от его деда. На обложке дневника обнаруживаемномер телефона Джамили («Гробница пропавшей королевы»). Справа от постели обращаем внимание на сундук, закрытый на кодовый замок. Выходим из палатки и покидаем служебную площадку. Снова общаемся со всеми присутствующими персонажами. Получаем от Лины листочки с комиксами. Выходим за пределы лагеря и звоним по очереди Джесс и Бесс. Получаем от Бесс сообщение, читаем его. Решаем проверить информацию о Санни. Возвращаемся в лагерь, входим в продюсерскую палатку. Слева от сундука берем листочки с комиксами. Выходим из палатки и видим на площадке Санни. Увидев нас, выходящими из его палатки, Санни тут же отворачивается и делает вид, что не замечает в упор грубейшее нарушение. Навещаем Джесс, читаем обновленную информацию в ее планшетнике. Покидаем палатку и площадку. Вновь общаемся со всеми персонажами в лагере. Отправляемся на центральную площадь.

Центральная площадь

По очереди беседуем с Санни и Кири. Получаем от Санни очередные листочки с комиксами. Общаемся на все темы с Кири, даем свое согласие на совместное участие в соревнованиях. С помощью интерактивной карты перемещаемся к водопаду.

Водопад Моссберн

Движемся по направлению к веревочному мосту. Получаем два SMS-сообщения от Джесс и читаем их. Дважды сами звоним Джесс. Проверьте, не остались ли у Вас на этом этапе необсужденные темы с персонажами как с ними лично, так и по телефону. Приближаемся к веревочному мосту. Снимаем листок справа со столба и знакомимся с правилами прохождения по мосту.

038
038
press to zoom
039
039
press to zoom

Прыжок – клик мышкой через клетку, шаг – клик мышкой по соседней клетке. Алгоритм прохождения по мосту:

Прыгаем вниз через одну клетку, делаем шаг вверх, затем – шаг влево. Прыгаем налево, делаем шаг вправо и шаг вверх. Дважды прыгаем влево, затем прыгаем вниз. Шаг налево, шаг вверх. Прыжок влево, шаг влево. Прыжок влево, шаг вниз, шаг вправо. Прыжок влево, шаг вверх. Мост восстановлен. Проходим вперед по мосту, срываем пятое растение из нашего задания. Получаем SMS-сообщение о том, что первый день закончен.

Главный лагерь команд

Слушаем ведущую, которая объявляет о том, какая команда на этом этапе заняла первое место, а какая должна покинуть соревнование. Получаем SMS-сообщение со вторым заданием. Говорим с Патриком, который сообщает о том, что Лина также была на служебной площадке. Покидаем лагерь и звоним сначала Джесс, затем – Бесс.

Центральная площадь

Направляемся под арку, чтобы расставить по вазам найденные растения.

  • В первую вазу ставим клиантус, найденный во Дворце загадок

  • Во вторую вазу ставим папоротник

  • В третью вазу ставим паучью орхидею

  • В четвертую вазу ставим камыш

  • В пятую вазу ставим лилию

Если все сделано правильно, то вынимаем из открывшегося тайника первую часть медальона. 

Разворачиваемся, направляемся в сторону Санни. Задаем ему вопрос о загадочном механизме, который должна собрать Джесс по его просьбе. Получаем невразумительный ответ. Звоним Бесс, которая сообщает о том, что первоначальная заявка на участие в соревнованиях Нэнси пришла сначала с отказом, потом пришло новое подтверждение. Покидаем площадь и по карте перемещаемся к водопаду.

Водопад Моссберн

Покупаем в сувенирной лавке полотняный мешочек. Направляемся к тому месту, где мы нашли паучью орхидею. Переходим деревянный мостик и сворачиваем направо. Приближаемся к пещере, сдвигаем в стороны ветки и слышим комментарий Нэнси о том, что это место следует изучить получше. Движемся вперед, подходим к стене и обнаруживаем тайник, к которому нужно найти ключ. Выходим из пещеры, делаем шаг вперед. Забираем зеленую бонусную карточку, которая лежит на камне справа. Звоним Бесс, получаем от нее новую информацию. Направляемся в овчарню.

Дверь сарая теперь можно открыть. Входим в помещение, делаем шаг вперед. Получаем SMS-сообщение о том, что доступ к телефону и пароль для карты получат те, кто выполнит очередное задание во Дворце загадок. Звоним Бесс, узнаем последние новости. По стрелке поворачиваемся направо и смотрим на чучела овец. Снимаем ключ от электрощита с чучела левой верхней овцы. Смотрим направо и открываем небольшую калитку. Со столбика берем кремень а из сена забираем четвертый брелок в виде иголки с ниткой. Выходим из приближения и смотрим на овцу справа. Эту овцу надо постричь, но для этого необходимо сначала починить сломанную машинку для стрижки и включить в сарае электричество. Выходим из приближения и делаем еще один шаг вперед. В левом углу находится контейнер, в который нужно складывать мешки с овечьей шерстью.

 * Третье пасхальное яйцо

Справа от контейнера стоит печка. Семь раз открываем и закрываем печную заслонку. Находим третье пасхальное яйцо.

042
042
press to zoom

Выходим из приближения, разворачиваемся и следуем к входной двери сарая. Покидаем сарай и по карте возвращаемся на локацию «Озеро Уакатипу».

Центральная площадь

Спешим во Дворец загадок. Проходим вперед на два шага, оказываемся перед дверью с сейсмограммой. Слышим какой-то неприятный скрип и по стрелке быстро отходим вниз экрана. Сверху сваливается кубик. Хорошо, что мы успели отскочить в сторону. Разворачиваемся и щелкаем по центральному дисплею.

2
2
press to zoom

В данной головоломке необходимо найти слова, указанные в левой колонке. Обнаруживаем в поле нужное словосочетание, и протягиваем по словам левой клавишей мыши от начала слова к его окончанию (можно и наоборот, это значения не имеет). Слова можно выбирать сверху вниз, снизу вверх, справа налево и по диагонали. Буквы могут пересекаться. Главное условие – чтобы буквы находились на прямой линии. Получаем пароль к люку. 

Достаем телефон и звоним Джесс, которая сообщает о том, что можно позвонить эксперту. В правилах не сказано, какому именно эксперту можно звонить. Слева от подиума в нише находится местный телефон. Щелкаем по телефону, чтобы снять трубку. Второй раз кликаем по этому телефону и просим оператора соединить нас с Джамилей (номер ее телефона мы видели на обложке дневника Санни). Общаемся с Джамилей на все темы. Узнаем, как взломать код на сундуке Санни, а также много странной информации, значение которой нам пока не совсем понятно. Еще раз звоним Джамиле, слушаем ее рассказ о комиксах.

Выходим из Дворца и подходим к Санни. Задаем ему вопросы и получаем странные ответы. Еще дважды говорим с Санни, пока не исчерпаем все темы для разговора. Отправляемся в лагерь.

Главный лагерь команд

Общаемся с Бесс и трижды говорим с Линой. Подходим к табло, щелкаем по нему и вставляем на свое место первую часть медальона. Отправляемся навестить Джесс. Входим в госпитальную палатку, просматриваем информацию в планшете, затем прослушиваем новые интервью. Выходим из палатки Джесс и направляемся в продюсерскую палатку. Щелкаем по сундуку Санни и приступаем к взлому кода. Вспоминаем информацию, полученную от Джамили.

052
052
press to zoom
  • Возьмите число из второй главы – это число 6 (шесть раз упомянуто о дубинке)

  • Наименьшее число из главы о созвездиях – это число 5 (упомянуты числа 8,9 и 5) 

  • Число с НЛО, нарисованного в шестой главе – это число 8 (изображено на борту НЛО)

  • Номер главы, упомянутый в главе пятой – это число 3 (первый абзац главы пятой) 

В открытом сундуке разглядываем комиксы, пролистываем их до конца и забираем с собой. Читаем дневник Санни, в котором, несомненно, находятся очередные подсказки. Забираем в инвентарь листок с фортепианным кодом, расшифровать который нам не по силам. Покидаем палатку Санни и следуем в центр лагеря. Приближаемся к Лине, просим расшифровать код «Урок фортепиано», взамен обещаем отдать бонусную карточку. Найти эту бонусную карточку предлагаем Бесс, которая соглашается это сделать. Выходим за ворота лагеря и звоним Джесс. Теперь можно отправляться на локацию Моссберн, чтобы завершить задание реалити-шоу по стрижке овец.

Водопад Моссберн

Входим в овчарню и подходим к двери с надписью «Оборудование для стрижки», закрытой на математический кодовый замок. Подсказкой для открытия замка служит запись в книге об овцах (если книги в инвентаре не окажется, то головоломка будет неактивна).

057
057
press to zoom

В подсказке сказано, что сумма чисел во всех столбцах и рядах должна равняться двадцати.  Для этого нажимаем на 1,2, 3 и 4 пластины.

Открываем дверь и забираем лезвия для стрижки овец. Выходим из приближения, смотрим направо. Подходим к электрощитку, применяем на него ключ, снятый с чучела овцы. В сарае включается электричество. Займемся стрижкой немного позже, а пока возвращаемся в лагерь.

Главный лагерь команд

Подходим к Бесс, забираем у нее бонусную карточку на сто баллов. Предлагаем эту карточку Лине, получаем расшифрованный «Этюд». Спешим на центральную площадь.

Центральная площадь

Общаемся на все темы с Кири, сообщаем ей код от люка башни на озере. Получаем взамен книгу «Экскурс в искусство Маори». Снова говорим с Кири и она огорошивает нас новостью о том, что расторгает с нами сотрудничество. Снова пытаемся поговорить со всеми персонажами. Если тем для разговоров больше не осталось, то отправляемся в палатку к Джесс и обсуждаем с ней все доступные темы. Когда Джесс уснет, просматриваем новую информацию в ее планшете. Покидаем лагерь и возвращаемся в овчарню.

Водопад Моссберн

Входим в сарай и движемся по стрелке влево. Подходим к овце, которую нужно остричь, и вставляем лезвия в электробритву слева. Нажимаем на красную кнопку, но слышим комментарий Нэнси о том, что мотор заело. Выходим из приближения и смотрим наверх. Кликаем по мотору, и нажимаем на лезвия.

062
062
press to zoom
063
063
press to zoom

Наша задача – сделать так, чтобы все лезвия в двигателе встали плашмя. Начиная снизу, нажимаем на узкие лезвия по часовой стрелке до тех пор, пока широкие лезвия не встанут плашмя. Выходим из приближения, щелкаем по электробритве слева от овцы. Автоматически стрижем овцу, забираем мешок с шерстью. Делаем шаг вперед и смотрим влево. Кладем мешок в контейнер, роемся в шерсти в поисках медальона. Вместо медальона находим клочок ткани. Получаем SMS-сообщение о том, что второй этап закончен.

Источник: Questtime

069
069
press to zoom