прохождение Нэнси Дрю:

Сгоревшее алиби


Игра проходилась на уровне «Младший детектив»

В конце игры Вы можете заработать следующие звания:

  • Звукорежиссер – за прослушивание записей всех допросов

  • Лакомка – за нежелание работать на пустой желудок

  • Картограф – за отличное ориентирование по городу

  • Гурман – за эксперименты со вкусами мороженого

  • Пасхальное яйцо – за нахождение сюрприза

  • Телефонист – за попытки дозвониться в Службу Спасения

  • Эксперт по пожарам – за выслеживание возможных поджигателей

  • Прокурор – за юридический анализ документов

  • Цифроман – за увлеченность этой игрой

  • Шифровальщик – за успешные перестановки букв

  • Командный игрок – за привлечение всех друзей к делу

  • Знаток – за особую наблюдательность

Автор не ставила своей задачей при прохождении игры получение всех вышеперечисленных званий, поэтому при желании завоевывайте их самостоятельно.

Особенности игры

В юбилейном, двадцать пятом приключении, Вам будет предоставлена уникальная возможность управлять еще тремя персонажами, которые постоянно присутствуют во всех играх о Нэнси Дрю. Вы свободно можете поручать дело любому из друзей Нэнси, кроме тех случаев, когда задание может выполнить только тот, кто, например, отыщет ключ. Поэтому, будьте внимательны при игре. Если Вы захотите передать ход расследования другому персонажу, то сделать это можно, лишь позвонив Нэнси, и только потом уже через телефонный звонок юной сыщицы, кто-нибудь из ее друзей возьмется за дело.

Прохождение

Играем за Нэнси Дрю

После того, как мы прочли записку на столе, оказываемся перед дверью старого складского помещения. Посмотрим на старый мемориал справа и открываем дверь. Дверь захлопывается. Пытаемся выйти, но дверь оказывается запертой. Какой-то звук привлекает наше внимание. Оборачиваемся и видим слева от старой двери кусок льда на коробке с термостатом. Лед тает, вода попадает на оголенные провода и от короткого замыкания в комнате начинается пожар. Находим на стене справа от запертой двери «План эвакуации» и запоминаем направление к выходу из помещения.

Смотрим на запертую дверь и понимаем, что выбраться мы можем только через открытую фрамугу, но она находится высоко. Строим «лестницу» из подручных средств. Предметы берем левой кнопкой мыши, а вращаем их при помощи правой кнопки мыши.

003
003
press to zoom

По стрелке выбираемся в коридор и делаем два шага вперед. Упершись в дверь, поворачиваем направо. Двери до выхода из здания не открываем, иначе Нэнси сгорит. Снова делаем три шага вперед и поворачиваем направо. Дважды проходим вперед, потом сворачиваем по стрелке направо, а затем – налево. Движемся вперед к серой стальной двери и открываем ее. Смотрим видеоролик.

Оказавшись в тюремной камере,подходим к телефону, поднимаем телефонную трубку и пытаемся позвонить в «Службу спасения», набрав номер 911. Оставив это бесполезное занятии, щелкаем по записке с номером телефона Карсона Дрю. После окончания разговора, автоматически на записке появятся номера телефоном друзей Нэнси, которые будут помогать ей в этом расследовании, чтобы доказать невиновность юной сыщицы. Для того, чтобы один из друзей взялся за расследование и выполнил просьбу Нэнси, достаточно позвонить ему и сказать волшебную фразу «Возьмись за дело». Итак, Нэнси попросила Бесс, чтобы та нашла записку, заманившую Нэнси в мэрию.

Играем за Бесс Марвин

Разворачиваемся и выходим на карту. По карте нужно попасть к зданию «Старая мэрия». Проходим вперед, подбираем с земли записку.

Не пытайтесь проникнуть в здание через полицейскую ленту, иначе Бесс арестуют.

Разворачиваемся, выходим на карту и по ней движемся к зданию полиции. Справа от дверей в полицейский участок находится «Ящик находок». Открываем его и кладем в ящик найденную записку. Звоним Нэнси и передаем дело ей.

Играем за Нэнси Дрю

После небольшого видеоролика, дверь камеры автоматически распахивается, и мы выходим в полицейский участок. Направляемся к двери кабинета шерифа Магиниса, и подслушиваем его разговор. Один из полицейских потерял в «Блинном ряду» ключи от шкафа с вещдоками. Надо воспользоваться этой ситуацией. Подходим к телефону в тюремной камере и звоним Джесс. Просим подругу подключиться к расследованию.

Играем за Джесс Фейн

На первом этаже подходим к журнальному столику и просматриваем местную газету. В заметке написано о пожаре и аресте Нэнси. Разворачиваемся и выходим на улицу. По карте направляемся в местечко, под названием «Блинный рай». Мы услышим, как Джесс говорят о том, что офицер Райан отправился в «Мейбел Роуз». Едем сначала в кафе «Рожок». За столиком кафе сидит наша общая знакомая Дирдре, с которой и пытаемся поговорить, но девушка настроена весьма недружелюбно. За соседним столиком сидит Бесс. Она просит отвлечь Дирдре, чтобы познакомиться с содержимым ее сумочки. Мы пока не можем выполнить эту просьбу, потому что нам нужно найти ключ. Спешим на машине в «Мейбл Роуз», а оттуда отправляемся в антикварный магазин. В магазине беседуем с Алексеем Марковиком, хозяином этого антикварного магазина, затем поворачиваемся к полке с новинками. Рассматриваем странную головоломку, на дне которой замечаем ключ. Щелкаем по головоломке и нажимаем на следующие штырьки: 1 – 2 – 3.

004
004
press to zoom

У Вас может быть другое решение этой головоломки. Главное – нажимать на металлические штырьки через один. Забираем ключ, разворачиваемся, прихватываем со стола пустую пробирку и играем в мини-игру «Цифромания», в которой нужно набрать большее количество очков, чем указано на верхней строчке победителя. Нажимать на цифры нужно по порядку от 1 до 41, не пропуская ни одной.

Примечание: Есть небольшая хитрость. Три раза доведите игру до конца, не обращая внимания на время. В четвертый раз время остановится на рекорде. Остается доиграть до конца.

Из открывшегося тайника шкатулки берем ключ.

 * Пасхальное яйцо

После выигрыша, можно из этой шкатулки забрать пасхальное яйцо. Для этого снова нажмите на «Старт» и нажимайте на следующие простые числа в порядке их возрастания: 2,3,5,7,11,13,17,19, 23,29,31,37,41.

012
012
press to zoom
1
1
press to zoom

Осматриваем старинный сундук в левом углу. Смотрим на него в приближении и справа от сундука подбираем с пола связку ключей. Покидаем магазин и от дверей подходим к почтовым автоматам, читаем заголовок газеты «Криминальный вестник». Затем по карте отправляемся в полицейский участок. Кладем в ящик для находок найденную у сундука связку ключей и ключ от 205 шкафчика, вынутый из головоломки. Звоним Нэнси, делимся с ней новостями, затем произносим волшебную фразу: принимай дело.

Играем за Нэнси Дрю

После окончания разговора с Джесс, щелкаем по телефонному номеру Нэда и просим его о помощи. Дело переходит в мужественные руки Нэда.

Играем за Нэда Никерсона

Получив задание, выходим на карту и едем в кафе «Рожок». Общаемся на все темы с Дирдре, забираем со стола записку, которую она получила. Закончив беседу, подходим к Бесс и расспрашиваем ее обо всем. Заходим в кафе, обращаем внимание на огромную карту города, которая висит на стене.

019
019
press to zoom

Этой картой вполне можно пользоваться при передвижении по городу, если Вам будет трудно найти нужный объект. Подходим к стойке, беседуем с продавщицей, затем заказываем у нее понравившееся мороженое. В этой игре – полный коммунизм, платить ни за что не придется. Поэтому угощайте всех персонажей различным мороженым. Выходим из кафе и едем в антикварный магазин, чтобы задать хозяину несколько вопросов. Поговорив с Алексеем, отправляемся к полицейскому участку и звоним Нэнси, передаем дело ей.

Играем за Нэнси Дрю

Закончив разговор с Нэдом, отходим от телефона. Разворачиваемся и подходим к столу с компьютером. На столе находим книгу о расследовании поджогов и знакомимся с ее содержимым. Щелкаем по компьютеру. Как всегда, для доступа к данным необходимо ввести пароль, который мы пока не знаем. Справа на соседнем столе находим коробку с угощениями от Ханны. Угощаемся, пока хватает терпения. Идем к другому столу, на котором находим плеер. В плеере нет карты памяти. Что же, придется и ее поискать. Изучаем на стене доску с уликами, на которой есть пока только улики против Нэнси. Идем в проход к выходу из полицейского участка. Слева от дверей открываем ящик с находками и забираем оттуда ключи, которые передала для нас Джесс. Возвращаемся в комнату и подходим к шкафу с вещдоками. Достаем из инвентаря ключ от 205 ящика и отпираем ключом правую верхнюю дверцу. Открываем верхний и нижний ящики и забираем оттуда карту памяти, свой телефон, ключи и набор отмычек. Находим подсказку для пароля к компьютеру. Знакомимся с инструкцией «Мастер безопасности» по открытию среднего ящика. В инструкции сказано, что для открытия системы, нужно нажимать боковые кнопки замочных портов для ввода правильной комбинации. Все четыре шкалы состояния должны быть включены. Шкала состояния включается, когда на индикаторе порта загорается правильное количество диодов. На индикаторах портов отображается количество диодов соответствующего цвета, горящих в замочных портах. У соседних замочных портов общее соединение, поэтому в них не могут использоваться диоды одного цвета (цветов). Если соединение допустимо, то индикатор соединения над двумя соседними портами загорается зеленым цветом, если нет - то красным. Все индикаторы соединения должны быть зелеными.

026
026
press to zoom

Удовлетворяем любопытство, ознакомившись с полицейскими протоколами. Направляемся к столу с компьютером. Щелкаем по монитору и вводим правильный пароль, согласно найденной ранее подсказке (как один из вариантов).

027
027
press to zoom

Правда, в компьютере нет пока для нас ничего интересного. Поэтому отходим от стола и подходим к другому столу, на котором лежит плеер. Достаем из инвентаря карту памяти, щелкаем по плееру и применяем на него карту памяти. Для прослушивания записи с подозреваемым лицом, выделяем строку с его данными, а затем нажимаем на кнопку прослушивания. Заглядываем в лабораторию криминалистики и осматриваем хроматограф. Достаем свой телефон, чтобы поговорить с отцом. Закончив беседу с отцом, звоним Джесс (потому что у нее уже есть пустая пробирка из антикварного магазина) и просим ее взять на анализ образец штукатурки с обожженной стены мэрии.

Играем за Джесс Фейн

По карте направляемся к зданию старой мэрии. Не пытаемся пройти за полицейскую ленту, а проходим к боковой стене. Справа от окна берем доски, уцелевшие после пожара, и подставляем их к оконному проему. Подходим к двери, осматриваем место, где находился знаменитый самородок, а затем обращаем внимание на поврежденную пожарную сигнализацию слева от входной двери. Проходим вперед, подходим к стене с термостатом и применяем на него пробирку, чтобы взять пробу на анализ. Покидаем здание через оконный проем и спешим в полицейский участок. Кладем в ящик для находок пробирку с образцом горючего и звоним Нэнси.

Играем за Нэнси Дрю

Выслушав информацию от Джесс, звоним отцу и просим его о помощи. Направляемся к ящику находок, вынимаем оттуда пробирку с образцом горючего и кладем в ящик ключи от дома. Звоним Нэду и передаем ему ведение дела.

Играем за Нэда Никерсона

Вынимаем из ящика находок у полицейского управления связку ключей, которые передала нам Нэнси, и отправляемся по карте к ее дому. Осматриваемся и по лестнице поднимаемся на второй этаж. Подходим к книжной полке слева и читаем все активные материалы. Особое внимание обращаем на заметку о краже артефактов. После осмотра направляемся вправо в комнату Нэнси. Проходим к тумбочке в правом углу. Смотрим на свою фотографию на комоде, изучаем книгу о расследовании поджогов, лежащую на тумбочке. Достаем из инвентаря ключи и открываем ими дверцы тумбочки. Берем с верхней полки коробок спичек и изучаем его. Вынимаем из тумбочки набор для дактилоскопии и лакомимся шоколадками. Подходим к рабочему столу Нэнси и кладем на столешницу записку, которую получили от Дирдре. Набор для дактилоскопии автоматически окажется рядом. Начинаем снимать отпечатки пальцев:

033
033
press to zoom
  • берем из набора кисточку (1)

  • обмакиваем кисточку в черный порошок (2)

  • щелкаем по записке кисточкой с порошком, чтобы на записке проявились отпечатки пальцев (3) и кладем кисточку на место

  • отрываем клейкую ленту (4)

  • прикладываем ленту к проявленным отпечаткам и забираем готовый отпечаток (5)

Отходим от стола и по очереди открываем два ящика стола. Из нижнего ящика вынимаем книгу с кодами для отмычек. Покидаем дом и спешим к полицейскому участку. Открываем ящик для находок и кладем туда ленту с проявленным отпечатком пальца. Передаем дело Нэнси.

Источник: Questtime