прохождение Нэнси Дрю:

Тень у воды


Игра проходилась на уровне «Младший детектив»

Титулы, которые Вы можете получить в конце игры:

  • Заклинатель кошек. За усмирение дикого зверя

  • Пасхальное яйцо. Совершенно секретно

  • Дизайнер одежды. За показ своих идей всему миру

  • Тайноискатель. За просмотр жуткой записи

  • Честный взломщик. За возврат «позаимствованных» вещей хозяевам

  • Мастер головоломок. За решение всех головоломок Рэнтаро

  • Звукооператор. За прослушивание всего, что происходит вокруг

  • Шеф-повар. За освоение искусства приготовления бэнто

  • Любитель сувениров. За получение всех призов

  • Чистюля. За частые купания

  • Идеальный учитель. За успешную работу с учениками

  • Всезнайка. За правильный ответ на вопрос викторины

День первый

Рёкан «Хиэй»

После просмотра вступительного видеоролика, забираем со стойки ключ от номера, осматриваем разбившийся портрет на полу и обращаем внимание на информационную доску слева от стойки. Разворачиваемся и подходим к столику в углу, на котором лежит путеводитель «Знаменитые сады Киото». Читаем информацию о расположении камней в «Саду камней Рёандзи». Выходим в сад, чтобы полюбоваться его красотой. Автоматически отвечаем на звонок Бесс и Джесс. Возвращаемся в холл и направляемся на второй этаж в свой номер. Вход туда слева от стойки администратора. Находим свой номер, на двери которого написано «24», достаем из инвентаря ключ и отпираем им входную дверь.

Входим в свой номер и осматриваемся. Слева на полке лежит коричневая папка. Открываем ее и находим в ней чистые конверты и информацию о гостинице. Слева от папки открываем прозрачную пластиковую коробку и знакомимся с ее содержимым. Изучаем информацию о своих будущих учениках, их характеристики и их ответы на вопросы. Можно проверить первые работы юных студентов и оценить их, ставя рядом с ответами соответствующие печати. Открываем балконную дверь и выглядываем в сад. Разворачиваемся, подходим к стенному шкафу и открываем свой чемодан. Забираем из чемодана японский разговорник и проездной билет на метро. Выходим из комнаты и спускаемся на первый этаж. Проходим вперед и в конце коридора справа видим синюю занавеску сиероглифом. Дотрагиваемся до нее и знакомимся с Рэнтаро, который сообщает нам, что найти его можно в саду. Оказывается, эта занавеска прикрывает вход в баню и синяя занавеска на двери означает, что в баню могут заходить только мужчины. Для женщин предусмотрена красная занавеска.

Идем следом за юношей в сад, и находим Рэнтаро в мастерской в конце сада. Говорим с юношей на все доступные темы, затем берем предложенную книжку с головоломками и уходим. Снова попадаем в здание гостиницы. Проходим, смотрим на номера комнат и заходим в комнату под номером «18». Перед тем, как войти в комнату, обращаем внимание на табличку на двери с указанием времени работы комнаты культуры. После небольшой беседы с бабушкой Такаэ Шимицу, приступаем к первому уроку катакану. На этом уроке нам предстоит написать иероглифами свое собственное имя. На первом занятии нам будет достаточно кисточкой по шаблону обвести предлагаемые иероглифы. Для этого нужно взятькисточку, и, не отрывая руки от левой клавиши мыши, заполнить чернилами каждый пронумерованный иероглиф по порядку.

Если Нэнси самой не понравится написание иероглифов, то всегда можно попросить пожилую японку дать еще урок каллиграфии. Рисуем иероглифы до тех пор, пока Такаэ Шимицу не похвалит Ваше произведение. Разворачиваемся, открываем верхний ящик небольшого шкафчика, стоящего на полу, и вынимаем оттуда книгу «Пишем по-японски». Рассматриваем японские иероглифы и читаем информацию о них. Закончив чтение, закрываем ящик шкафчика, выходим из комнаты и идем в холл гостиницы. Подслушиваем разговор одной из постоялиц о том, что она недовольна тем, что какие-то посторонние звуки пугают ее семью, и она намерена немедленно отсюда уехать. Говорим с Мивако, затем подходим к столику и находим на нем книгу «Истории о призраках Японии», и читаем ее. В книге рассказывается красивая легенда об Окику и девяти тарелках. Закончив чтение, выходим из гостиницы и направляемся в сад. Заходим в мастерскую к Рэнтаро и общаемся с ним на все доступные темы. Соглашаемся помочь юноше с разбитой картиной. В этой головоломке необходимо распутать все нити так, чтобы они не пересекались между собой.

010
010
press to zoom

В качестве небольшой подсказки предлагаю Вам скриншот, на котором изображен один из возможных вариантов положения нитей. Сдвигаем обложку и находим за ней странный сертификат об изгнании призраков, подписанный Саванной Вудем. Под сертификатом обнаруживается газетная вырезка с портретом японской женщины и статьей на японском языке. Расспрашиваем обо все Рэнтаро, но он категорически отказывается сделать нам перевод статьи. Закончив расспросы, заглядываем в инвентарь, и читаем инструкцию к решению нонограмм. Щелкаем по первой строчке и решаем первую нонограмму.

013
013
press to zoom

Говорим Рэнтаро о решенной головоломке и получаем от него задание: решить японское судоку. Достаем из инвентаря книжку, щелкаем по второй строке, которая стала активной, и читаем инструкцию к решению судоку. Заполняем свой вариант судоку. Для того, чтобы вставить цифру в клеточку, выделяем ее в колонке слева и щелкаем курсором по той клетке, в которую хотим вставить эту цифру. Если цифру уже нельзя вставить в таблицу, то она становится неактивной, что существенно упрощает нашу задачу. Решив судоку, говорим об этом Рэнтаро.

016
016
press to zoom
019
019
press to zoom

Он снова нам предлагает попробовать решить третий вид головоломки, под названием «Ренограмма». Читаем инструкцию к решению таких головоломок, затем приступаем к ее решению. Выбираем из нижнего ряда самое маленькое число, и смотрим, куда можно его поставить. Цифры, возле которых можно вставить это число, подсвечиваются, а к курсору цепляется следующая цифра, которую нужно будет вставить в другую клеточку. Решив предложенную ренограмму, можно больше не решать такие головоломки, если только Вы не поставите себе цель: получить определенный титул в конце игры.

022
022
press to zoom

Возвращаемся в свою комнату, потому что уже позднее время. Во время прохождения по коридору слышатся какие-то странные звуки (если прислушаться). Заходим в свою комнату и видим на стене табличку со своим именем, которую мы писали на уроке каллиграфии. Достаем из инвентаря мобильный телефон, сначала звоним подругам, а потом ставим будильник на 19-00. Смотрим небольшой видеоролик. выглядываем на балкон, но там уже никого нет. Через некоторое время раздается сигнал будильника.

День второй

Рёкан «Хиэй»

При попытке покинуть комнату, раздается телефонный звонок. В диалоге с подругами узнаем, что они на выставке познакомились со старшей сестрой Мивако – Юми. Спускаемся вниз и общаемся на все темы с Мивако. Совет. Не пытайтесь просить японцев перевести найденную Вами статью с женским портретом. Идем в комнату культуры, где нас ждет урок оригами. Сначала подходим к шкафчику, выдвигаем средний ящик и знакомимся с книгой «Основы оригами». Закончив знакомиться с информацией, поворачиваемся к Такаэ Шимицу, которая приготовила для нас задание. Нужно из подборки незаконченных схем оригами, в которых до конца не хватает несколько шагов, сопоставить эти схемы с готовыми моделями. Закончив урок, выходим из комнаты.

024
024
press to zoom

Баня

Идем в сторону холла, пересекаем его, проходим вперед и идем в баню. Теперь перед входом висит красная занавеска. Проходим вперед и направляемся к зеркалу. Смотрим небольшой видеоролик, затем заходим в бассейн, купаемся. Обращаем внимание, что на стене справа явно чего-то не хватает. Выходим в предбанник, осматриваем стеллажи с корзинами. Находим в одной корзине карточку для игры в автоматы, а в другой – список плохих японских примет. Покидаем баню, идем к стойке администратора и сообщаем Мивако о разбитом зеркале. Закончив разговор, отправляемся на выставку. Выходим на улицу через дверь, которая находится напротив выхода в сад. У гостиницы есть указатели, написанные на японском языке. Применяем к этим указателям японский разговорник и поворачиваем в левый экран, чтобы попасть на станцию метро.

Метро

Попадаем на станцию метро. Слева на стене висит схема метрополитена. Наша гостиница находится на станции «Мисава», а выставка находится на станции «Мацуэ». Выстраиваем себе схему поездки от начальной станции до конечной станции, передвигая карту с помощью левой кнопки мыши, затем щелкаем по названиям станций, которые будут появляться на табло. «Мисава» – «Нагоя» – «Оцу» – «Аомори» – «Коти» – «Тотиги» – «Сето» – «Ниигата» – «Фудзи» – «Ига» – «Мацуэ». Прибыв на конечную станцию, по стрелке вниз покидаем метро

Выставка

Заходим в выставочный зал и направляемся к стендам, которые рекламируют робокотов. Нажимаем на кнопки настроения, чтобы выяснить, как определить настроение робокота. Рядом с кнопками разноцветные символы, которые обозначают цвет глаз робокота в различном настроении. Разворачиваемся и подходим к девушке за прилавком. Знакомимся с ней, это и есть Юми, старшая сестра Мивако. Но Юми не будет с нами разговаривать до тех пор, пока мы не решим головоломку «Бэнто», Инструкцию к решению этой головоломки можно прочитать, если нажать на знак вопроса. У данной головоломки нет однозначного решения, потому что задания к ней генерируются случайным образом. Попробую на одном примере объяснить принцип приготовления бэнто.

034
034
press to zoom

- В левой колонке находятся условные изображения животных: кошка, кролик, медведь и свинка

- Каждое из животных имеет три категории: яйцо, рис и сэндвич

- В приготовлении бэнто участвуют только три вида животных, а одно из них неактивно. Три вида животных умножаем на три категории и получаем девять зверокатегорий (свинка/яйцо, кролик/сэндвич и т.д.), которые нужно выложить в правильном порядке в центральный слот (коробку)

- Справа от слотов находится основное задание, квадраты которого я пронумерую красными цифрами от 1 до 9

- Сначала делаем самое легкое: выкладываем в центральный слот готовые зверокатегории: кошка/яйцо, (1), кошка/сэндвич (3) и свинка/сэндвич (9), потому что они нам заданы изначально

- Внизу под заданием находятся подсказки в виде разрозненных фигур, на которых изображены либо животные, либо их категории, либо их зверокатегории. Вот именно здесь и заключается главная трудность: необходимо понять, в каком виде и куда вставлять эти подсказки

- Пронумеруем первую подсказку синими цифрами, и вставим ее в основное задание в среднюю линию. Видим, что теперь мы можем выложить в центральный слот готовые зверокатегории: мишка/рис (4) и мишка/яйцо (6) В восьмом слоте оказалась категория (яйцо), к которому нужно будет подобрать потом животное.

- Выкладываем в основное задание вторую подсказку, которую я пронумеровала желтыми цифрами. Теперь мы можем положить в центральный слот зверокатегорию кошка/рис (2), а в пятом слоте теперь лежит мишка, к которому нужно подобрать категорию

- Третью подсказку пронумеруем зелеными цифрами и тоже приложим ее к основному заданию в левый нижний угол. Теперь мы смело можем положить в центральный слот зверокатегорию свинка/сэндвич (7). А в пятый слот до этого мы уже положили мишку, на которого теперь наложился сэдвич. Поэтому смело кладем в центральный пятый слот зверокатегорию мишка/сэндвия. (5)

- В восьмом слоте уже лежит яйцо, а у нас свободной осталась только свинка. Поэтому в восьмой слот кладем свинка/яйцо (8)

- Я постаралась показать пример-рассуждение о том, как складываются фигурки животных/категории в центральный слот с учетом подсказок

Предлагаю Вашему вниманию пошаговую инструкцию по составлению бэнто, предложенную Татьяной Петровой (Ундина). Возможно, что это пояснение для кого-то окажется более логичным и понятным, чем было предложено автором.

Рассматриваем слева фигурки животных (кролик, мишка, свинка или кошка), сделанных в виде яйца, риса или сандвича, в центре коробка 3*3 ячейки, в которых нужно разложить фигурки животных в определенном порядке. Порядок определяется фрагментами с подсказками, расположенными справа от коробки.
Пронумеруем ячейки цифрами от 1 до 9, а фрагменты с подсказками буквами от А до Д.

035
035
press to zoom

Шаг 1. Фрагмент «А» помещаем на единственно возможное место, следовательно, в ячейку 6 помещаем «Кролик» - сандвич. Далее, поскольку ячейки 3 и 6 заняты «Кроликом», следовательно единственно возможное место для фрагмента «Г» - это ячейки №7 – 9, поэтому помещаем в ячейку №7 «Мишка» - яйцо, а в ячейку № 9 – «Свинка» - сандвич.

036
036
press to zoom

Шаг 2. Смотрим на фрагмент «Д», поскольку ячейка № 7 уже занята «Мишкой», следовательно, у этого фрагмента только один вариант размещения. Укладываем в ячейку № 8 «Кролик» - яйцо.

Шаг 3. Ячейка № 2 занята «Мишкой», следовательно, фрагмент «В» может быть размещен только в ячейках № 4-6. Кладем в ячейку № 4 «Мишку» - сандвич. Оставшийся фрагмент «Б» может занять только ячейки № 2 и 5, поэтому помещаем в ячейку № 2 – «Мишку» - рис, а в ячейку № 5 – «Свинку» - рис. Неиспользованных «Кролик» - рис помещаем в ячейку № 3, а «Свинку» - яйцо в ячейку № 1.

Вот теперь можно от души поговорить с Юми. Расспрашиваем девушку обо всем, получаем от нее ключ от квартиры, в обмен на обещание привезти ей коробки для «Бэнто». К тому же на наш мобильный телефон автоматически попадает номер ее телефона, который Юми продиктует для Нэнси. Юми словоохотливо говорит обо всем, если только не затрагивать тему ее матери. Как только Юми перестанет с нами разговаривать, разворачиваемся и направляемся к станции метро. Попав на станцию, сначала забираем инструкцию для японской шкатулки. Смотрим на карту метро и на станцию, на которой мы сейчас находимся. Находим конечную станцию – "Куруме", и определяем для себя станции, через которые будем проезжать или делать пересадки. Вот путь от "Мацуэ" – "Ига" – "Коба" – "Миядзаки" – "Урава" – "Куруме". По стрелке вниз уходим со станции и оказываемся возле дверей квартиры «42». Отпираем дверь квартиры тем ключом, который вручила нам Юми.

Квартира Юми

Входим в квартиру и осматриваемся. Смотрим налево и сразу же берем коробки, за которыми мы сюда и приехали. Проходим вперед к кровати. Под подушкой находим книгу о призраках с автографом автора. Пролистываем книгу и находим визитную карточку Саванны Вудем, эту карточку мы забираем с собой. Листаем книгу дальше и обнаруживаем, что несколько листов из книги вырваны, почему бы это? Делаем шаг по направлению к компьютеру и осматриваем полку с игрушками. Вытаскиваем письмо от Касуми, читаем его и кладем на место. Изучаем правую лягушку, поднимаем ее и находим внизу тайник, запертый на кодовый замок. Код мы пока не знаем, поэтому оставляем лягушонка в покое. Разворачиваемся, подходим к двери и снова разворачиваемся. Смотрим направо, в открытые дверцы шкафа. Внизу под платьями находим компьютерный диск, который забираем себе. Изучаем слева в коробке ее содержимое. Применяем на иероглифы японский разговорник и получаем перевод. Оказывается, что Юми хранит в коробке со швейными принадлежностями цветные краски.

Подходим к компьютерному столу и на столешнице слева берем и пролистываем книгу о театре теней. Интересно, а ведь в швейной коробке Юми есть все для изготовления фигурок для театра теней. Достаем из инвентаря компьютерный диск и вставляем его в дисковод. По экрану пробегают какие-то странные тени. Вынимаем из дисковода диск и щелкаем по монитору. На экране высвечивается загадочная программа «Аватарки», требующая весьма необычный пароль. Достаем из инвентаря свой мобильный телефон, входим в меню, нажимаем на кнопку «Телефон» и пролистываем вправо по стрелке, пока не найдем имя «Саванна». Дважды звоним по этому номеру. Потом звоним Джесс и общаемся с ней на все темы. В результате разговора подруги обещают отвлечь Логана, ассистента Саванны, чтобы Нэнси смогла дозвониться до автора такой загадочной книги. Закончив разговор, покидаем квартиру Юми, и возвращаемся на выставку. Щелкаем на табло по станции назначения и сразу же оказываемся на выставке.

Выставка

Прибыв на выставку, обнаруживаем, что Юми нет в закусочной. Раздается телефонный звонок, и Джесс сообщает, что можно звонить Саванне, что мы и делаем. Говорим с писательницей на все темы, в т.ч., обязательно просим ее перевести для нас газетную статью. Уже поздно, поэтому уходим с выставки, и на метро возвращаемся в гостиницу.

Рёкан «Хиэй»

Мивако нет за стойкой администрации, т.к. уже поздний час. Заходим за стойку и нажимаем на монитор, но здесь также необходим пароль. Изучаем рекламные проспекты справа от робокошки, но более детально изучить содержимое администратора нам не дает робокошка Ски. Правда, единственную команду, которую нам показала Мивако, Ски исполняет беспрекословно. Отвечаем на телефонный звонок Логана и обстоятельно беседуем с ним на все доступные темы. Разворачиваемся и осматриваем кодовый замок к сейфу, который вмурован в стену. Берем с полки инструкцию и внимательно ее изучаем. Поднимаемся в свой номер, по дороге к номеру смотрим небольшое представление в виде необычного шума и хлопанья дверей. Обращаем внимание, что от номера «24» осталась только цифра «4», которая считается в Японии «несчастливым числом». Входим в номер, ставим будильник на 19-00 часов и засыпаем.

Источник: Questtime

037
037
press to zoom