прохождение Нэнси Дрю:

Легенда о хрустальном черепе

 

Уровни: Младший и Старший детектив.

Титулы, которые Вы можете получить в конце игры:

  • Правддолюб – за разоблачение тайны поддельного письма

  • Сладкоежка – за пристрастие к шоколадкам

  • Ценитель каджупской кухни – за смелое решение попробовать острое гомбо

  • Любитель жвачки – за стойкую привязанность к жвачке

  • Укротитель ос – за умение успокаивать перепончатокрылых

  • Профессор демагогии – за любовь к долгим беседам

  • Слогоман – за внимание к говорящему автомату-пирату

  • Мраморное чудо – за решение мраморной головоломки в рекордные сроки

  • Алхимик – за неприкрытый интерес к различным порошкам

  • Крутое яйцо – за нахождение пасхального яйца

  • Мастер поиска – за обнаружение трех пасхальных яиц

  • Эрудит – за правильный ответ на последний вопрос 

Дом Бруно Боле

Играем за Нэнси Дрю

Библиотека

Идем по направлению к дому и стучим в дверь. Очнувшись после внезапного нападения, Вы можете отказаться выпить предложенный отвар или все же выпить его. Проходим вперед, разворачиваемся и говорим с Генри. Выходим из библиотеки и проходим налево. От лестницы на второй этаж сворачиваем налево, в гостиную.

Гостиная

Движемся вперед и смотрим влево. Подбираем с пола рисунок ворона. Осматриваем портретную галерею на стене, одного портрета явно не хватает. Разворачиваемся налево и осматриваем камин. Вынимаем из камина обуглившийся обрывок квитанции и кусочек угля. Подходим к макету кладбища, расположенного на столе. Советую внимательно рассмотреть расположение объектов на макете, чтобы потом можно было ориентироваться на местности при нахождении этих объектов в реальности, т.к. бродить по окрестностям кладбища нам придется часто. Осматриваем правый нижний угол. Это «Мавзолей вечного сна». Перемещаем курсор на мавзолей и, увидев белую ладошку, зажимаем левую клавишу мыши, перетаскиваем макет влево до тех пор, пока не увидим справа миниатюрный склеп. Щелкаем по макету склепа, чтобы развернуть его, и открываем дверцу склепа. Вытаскиваем из склепа первый стеклянный глаз. Выходим из приближения и теперь осматриваем левый верхний угол. С помощью белой ладошки перемещаемся к «Парку скорби» и смотрим на склеп слева. Замечаем на крыше склепа четыре картинки. Разглядываем их в приближении, но мы пока не знаем правильного расположения картинок.

Разворачиваемся и подходим к кофейному столику, который стоит возле дивана. В этой мраморной головоломке нужно провести человечка на противоположную сторону к стеклянному глазу.  Путь нам преграждают три лазера, через которые мы должны пройти к своей цели. Управляем человечком с помощью стрелок движения на головоломке. Подводим человечка к подвижному кирпичику или шарику и нажимаем на стрелку, чтобы передвинуть их на нужное место.

Нажимаем на человечка в левом нижнем углу, который находится в стартовом положении, и будем за него производить передвижения:

  • Движемся ↑ → ↑  2→  2↓  ← и встаем внизу под подвижным блоком 

  • Толкаем блок вверх на четыре клетки 

  • Движемся ← ↑, толкаем блок вправо на две клетки так, чтобы он встал над шариком

  • Движемся 5↓ → встаем под шариком и толкаем его вверх. Подвижный блок останавливает шарик

  • Движемся ← 5↑ и толкаем подвижный блок вправо на две клетки

  • Движемся ↑ →, толкаем блок вниз на одну клетку, блок встает справа от шарика

  • Движемся ← 2↓, встаем между шариком и блоком 

  • Толкаем блок направо на две клетки. Блок частично блокирует второй лазерный луч

  • Движемся 3← ↑, становимся слева от шарика и толкаем шарик влево. Подвижный блок слева снова останавливает шарик, который теперь частично блокирует первый лазерный луч

  • Движемся  ↓ 4→, встаем под шариком и толкаем его вверх. Шарик полностью блокирует первый лазерный луч

  • Движемся 2→ 4↑ 4→ ↓, встаем справа от второго шарика и толкаем его влево к первому шарику. Второй шарик встает под лазерным лучом и полностью его блокирует

  • Движемся 4← ↓ 2← ↓, встаем слева от подвижного блока и толкаем его вправо на одну клетку

  • Движемся ↓ →, встаем под блоком и толкаем его вверх на одну клетку

  • Движемся ← 2↑ и толкаем блок вправо

  • Движемся ↓  2→, встаем под блок и толкаем его вверх (

  • Движемся ←  2↑, встаем между шариками и блоком. Толкаем блок на три клетки вправо до упора 

  • Движемся ↑  2→, встаем над блоком, толкаем его на три клетки вниз до упора 

  • Движемся 2→  2↓ ←, встаем справа от  блока и толкаем его влево на две клетки

  • Движемся ↓  3←  2↑  2→, встаем над блоком и толкаем его вниз на одну клетку

  • Движемся 2←  2↓ →, встаем слева от блока и толкаем его вправо на одну клетку

  • Движемся → ↑ →, встаем над блоком и толкаем его вниз на одну клетку

  • Движемся ↓ ← ↓, встаем слева от блока и толкаем его вправо на одну клетку. Третий лазерный луч заблокирован полностью.

  • Движемся ↓  3→ ↑ →, перемещаемся за пределы головоломки, получаем второй стеклянный глаз.

Библиотека

Возвращаемся в библиотеку, чтобы снова поговорить с Генри. Разворачиваемся налево и подходим к стенду с кубками. Берем в руки большой серебряный кубок, и переворачиваем его. Снимаем с кубка крышку и извлекаем из кубка третий стеклянный глаз. Выходим из комнаты в коридор и поднимаемся по лестнице на второй этаж.

Комната Генри

Входим в полутемную комнату и подходим к прикроватной тумбочке. Выдвигаем ящик и забираем из него четвертый глаз. Достаем телефон и пытаемся вызвать такси, потом звоним Бесс.

Лавка редкостей «Гвидо»

Играем за Бесс Марвин

Магазин

Переходим через дорогу и заходим в антикварный магазин. Знакомимся с Ламонтом, хозяином этой лавочки. Хорошо бы ознакомиться с содержимым коробки, которую продал ему Генри. Интересно, что в ней может быть? Но в присутствии Ламонта это сделать невозможно, надо временно избавиться от его присутствия. Разворачиваемся направо и подходим к шкафчику, на полках которого стоят пузырьки с различными порошками. Исследуем их и обращаем внимание на крайний справа порошок. Это - порошок для чихания, забираем его. Выходим из приближения, поворачиваемся налево и подходим к полке с различными вещами. Нам нужно расставить вещи по полкам таким образом, чтобы сработал принцип «домино» -  когда толчок одной вещи приводит к последовательному падению других вещей. Вот пример расстановки вещей на полках:

press to zoom
press to zoom

Заходим в офис, подходим к картотеке слева у стены. Открываем ящики и проверяем их содержимое. Подходим к окну и сыпем на подоконник перед голубем птичий корм. В этот корм подкладываем электронный «жучок», внимательно рассматриваем голубя, а затем отходим от окна. Как только Нэнси скажет, что Фанго возвращается, быстро прячемся в шкафу слева у стены. Как только Фанго покинет свой офис, пытаемся выйти из шкафа, но тут плакат с масками на дверце шкафа отклеивается. Щелкаем по углу плаката, чтобы приклеить его, а затем внимательно изучаем маски на плакате и подписи под масками. Покидаем наше убежище и подходим к столу, на котором стоит телевизор. Смотрим на рекламные проспекты на столе, обращаем внимание на бинарный код в рамочке на стене. Идем к окну, а оттуда поворачиваемся к столу, на котором стоит ноутбук. Конечно же, требуется ввести пароль. Вспоминаем, что такую маску мы видели среди прочих на плакате на дверце шкафа. Идем к шкафу, смотрим на надпись под этой маской. Возвращаемся к столу и вводим в качестве пароля слово capitano.

Щелкаем по иконке корзины на мониторе. Нас интересует отмена двух заказов на самолет. Открываем первый документ и применяем на нем «Итальянский словарь», чтобы перевести запись с итальянского языка. Так же поступаем и со вторым документом, а затем просматриваем записи о шахматных партиях. С обратной стороны стола осматриваем коробку с шоколадными конфетами. Отходим от стола и подходим к стеллажу возле шкафа, обращаем внимание на музыкальную шкатулку со статуэткой лошади. Обращаем внимание на диплом и «Почетную грамоту», выданными на имя Фанго, которые он повесил на стене в рамочке. Покидаем офис. Как только мы попадаем на карту Венеции, то сразу смотрим на коммуникатор и нажимаем на иконку «слежка». Стрелки коммуникатора показывают на юг и на запад. В этом направлении на карте находится Campo Santa Margherita, идем туда

Campo Santa Margherita

На площади множество голубей, но нам нужен только тот, которого мы кормили в офисе Фанго. Он находится практически в центре, но ближе к правому краю. У него зеленая шея, желтые лапки и одна полоска на брюшке

press to zoom

Щелкаем по голубю, а затем снимаем записку с его лапки. На записке написано всего одно слово «Привет!». Сообщаем обо всем Софии, которая советует внимательнее присмотреться к точке в знаке восклицания. Слева от игорного дома щелкаем по мусорному контейнеру. Среди прочего мусора выуживаем страничку досье из Скотланд Ярда на нашего нового знакомого Колина Бакстера, он же Джастин Бомон, и какое-то письмо на итальянском языке. Переводим письмо с помощью итальянского словаря и читаем информацию о некоей Саманте Квик, которую направляют в распоряжение владельца игорного дома. В письме дается описание как самой Саманты, так и ее одежды. Больше в этом контейнере нет ничего интересного для нас, а второй контейнер заперт на кодовый замок, ну, не странно ли это? Возвращаемся в свой отель.

Ca’Nascosta

Во внутреннем дворике на столе находим коробку конфет, адресованную Il Dottore. Поднимаемся по лестнице и немного послушаем разговор между хозяйкой и постояльцами. После окончания разговора заходим и подходим к Хелене. Поговорим сначала с Хеленой, а затем с Колином. После того, как Колин разрешит воспользоваться его микроскопом, применяем на микроскоп записку, снятую с лапки голубя. Двигаем записку в разные стороны до тех пор, пока не прочтем сообщение «Il Dottore прсит сменить комбинацию сейфа на 43556». Поднимаемся на террасу и говорим с Маргаритой. Идем в свою спальню и на коммуникаторе нажимаем на телефонную трубку, чтобы поговорить с Софией. Затем звоним по телефону Пруденс и Нэду. Выходим из отеля и идем к банкомату на Plazza San Marso.

Plazza San Marso

Входим в кабинку с банкоматом. Вставляем в банкомат кредитную карточку и нажимаем на кнопку «Снаряжение». Забираем приготовленное снаряжение и выходим из кабинки. В газетном киоске покупаем «Учебник по шахматам» и темные очки. Возвращаемся в свой отель.

Ca’Nascosta

Поднимаемся на террасу, говорим с Маргаритой, дарим ей футляр для очков. Спускаемся в холл, беседуем с Колином и преподносим ему кусочек смальты в качестве подарка. Подходим к столу Хелен, берем ее ручку, щелкаем по ней, чтобы открутить колпачок. Достаем из инвентаря «жучок», вставляем его в ручку. С помощью немецкого словаря переводим и читаем записи Хелен. Покидаем отель и направляемся за покупками в магазин одежды.

Campo Maria Formosa

Заходим в магазин и покупаем парик для блондинки, белые перчатки и красное платье. Возвращаемся в свой отель.

Ca’Nascosta

Поднимаемся на террасу. Применяем бинокль на окна соседнего здания, чтобы снова понаблюдать за Фанго. Увидев, как Фанго снова отправляет сообщение с почтовым голубем, спешим в свою спальню и докладываем об этом по коммуникатору Софии. Затем подходим к своему платяному шкафу и преображаем Нэнси в Саманту. Надеваем на манекен красное платье, белые перчатки, светлый парик, темные очки и черные туфли.

Нарядившись, покидаем отель.

press to zoom
press to zoom

Campo Santa Margherita

Подходим к двери игорного дома и щелкаем по ней. Говорим с хозяином в игорном заведении и соглашаемся сыграть с ним в карточную игру под названием «Скопа». Правила игры несложные и Тацца их сам объясняет довольно наглядно.

После выигрыша, получаем задание от Тацца. Выходим из казино и звоним по коммуникатору Софии.

Возвращаемся в свой отель, переодеваемся и направляемся в офис Фангою

Campo del Frari

Подходим к офису Фанго и снова открываем замок с помощью двух шпилек. Открыв дверь, входим в офис. Направляемся к ноутбуку на столе, но тут снова звучит сигнал тревоги. Не теряя ни минуты, снова быстро прячемся в уже знакомый шкаф. Когда Фанго уйдет, покидаем свое убежище и подходим к ноутбуку. Опять вводим пароль capinano и щелкаем на иконке шахматной доски. На этот раз сервер Джины работает и некто Scaramuccia предлагает нам сыграть партию в шахматы. Открываем из «корзины» шахматную партию за 29 декабря и выясняем, что наш оппонент предпочитает пользоваться при игре методом алгебраической нотации. Чтобы понять, что это за метод такой, достаем из инвентаря учебник по шахматам, купленный нами в газетном киоске, открываем его и читаем. Оказывается, что все довольно просто. В такой «шахматной партии» не имеет значения, какой фигурой играть. Главное – на какую клетку нужно поставить эту фигуру. Например, чтобы передать букву А, нужно поставить фигуру на А4. Нам необходимо передать название палаццо Zattere, из которого предложено украсть сапфир. Снова щелкаем на иконке с шахматной фигурой и набираем по одной букве названия этого палаццо, не забывая после каждого хода нажимать Enter. Первая буква обозначает шахматную фигуру. Какая это будет фигура – значения не имеет. Значение имеет только выбор поля.

press to zoom
press to zoom

Получаем сообщение о том, что утром на рынке Риальто на мусорном баке в бутылке для нас будет приготовлено послание. Покидаем офис Фанданго и отправляемся в свой отель. Первый день закончился, поэтому ложимся в постель.

Источник: Questtime